postheadericon Прохождение Baldur’s Gate II: Throne of Bhaal. Глава 8

Прохождение Throne of Bhaal делится на три главы: 8, 9 и 10.

Казалось бы, что еще нужно людям для счастливой жизни? Главный злодей побежден вами в бою, последствия его злодеяний со временем исчезнут и, может быть, даже забудутся. Но нет, свято место пусто не бывает. Тут же на место главного злодея приходят целых пятеро, которые копят гигантские армии, надеясь покорить весь здешний мир и его окрестности. И, как ни странно, они тоже дети Баала. Ну, разошлись родственнички! Естественно, из способных к действию героев в наличии оказались только вы и ваша команда. Значит, вам и расхлебывать всю эту неразбериху. Да тут еще и башня какая-то разыскалась с древним злом, которое, того и гляди, выползет наружу. Словом, без работы вы не останетесь. Хотя и поможет эта работа узнать многое о себе. Приключения ждут вас!

Глава восьмая

Sacred Grove

Пришибив своего главного врага (точнее, приготовившись пришибить — финальный сейв делается именно в этот момент), вы попадаете в это место. К слову, с этого же места начнется игра, если вы вдруг пожелаете не заканчивать старую игру, а начать сразу с начала. Проходим к каменной морде и нажимаем на нее. Сразу раздастся зловещее гудение по поводу того, что сейчас вас будут бить. Ну кто кого будет бить — это мы еще посмотрим! Через некоторое время (достаточное для того, чтобы позвать кучу монстров, что не особенно нужно, если вы пришли в составе партии) появляется некто Illasera, объявляющая себя еще одним ребенком Баала и скромно отмечающая свою куда большую крутизну по сравнению с вами. Ее сопровождают трое довольно дохлых воинов (если вы начали игру снова — она будет одна). Если вас интересует барахло воинов — убейте сначала их и немедленно подберите. Бой крайне несложен. Однако, кроме «ускоренных ботинок» (здесь они вообще на каждом углу валяются), ничего хорошего с врагов состричь не удастся. Остальное смело можно продавать. После ее смерти появится дух, который долго будет развешивать вам лапшу по ушам по поводу того, что придется спасать мир и придется спасать его именно вам. Ну как обычно…

После того как дух отболтается, вам представят ваше новое жилище, куда вас любезно и перенесут. Теперь у вас появилась замечательная способность переноситься туда, когда пожелаете (неограниченная в количестве, между прочим). К жилищу бесплатно прилагается имп Cespenar, который умеет апгрейдить вещи (коих здесь будет очень много — аж 37 штук). Но это будет позже, а пока вам предстоит еще одна беседа с духом и следом беседа с … Sarevok. Нет, ну умеют же некоторые выживать! Этот товарищ долго будет объяснять вам то, что вы редкостно глупы, и от доброты душевной предложит показать выход. Одна маленькая проблема — он, оказывается, все-таки не совсем жив, и в обмен на выход требуется оживить его, отдав кусочек вашей души. Да жалко вам, что ли? Практически для брата… В благодарность он даже набивается вам в попутчики. Думайте, конечно, сами, но в доброй партии он не очень нужен, так как постоянно ссорится со всеми. А так это, конечно, лучший воин в игре, потому как воинские характеристики порядка 17-18 и жизнь за 180 на дороге не валяются. Плюс грандмастерство в нескольких видах оружия. Я вздохнул… и не взял.

А пока вам надо пройти в открывшийся слева проход и пройти испытание. Честно говоря, проходить лучше одним воинам, так как испытанием будут набегающие на вас люди. Почему-то они страстно желают вас побить. Начинается это крестьянами, а заканчивается какими-то полоумными паладинами. Хотя паладины верны только для вас, злого и нейтрального, добрый будет биться с монстрами. Опыта дают соответственно. После этого открывается проход в Saradush. Можно пообщаться с импом (кстати, очень рекомендую послушать его голосок, когда он роется в ваших рюкзаках), но пока у вас ничего хорошего нет. Можно также призвать каких-либо персонажей из оригинальной игры (а вдруг вы решите поиграть очень злой партией — прямо тут и сформируете). Все они прибывают с 2500000 опыта. Ну а когда разберетесь со всем — вSaradush.

Saradush

Город сам по себе замечателен тем, что стоять на одном месте здесь нельзя — над городом регулярно свистят огненные шарики, попадая в зазевавшихся. Да и охрана у входа встречает вас предельно дружелюбно. Поначалу охрана разбирается с крестьянами, но, заметив вас, решает, что сегодня они точно кому-нибудь навешают, и пыта ется привести свои планы в действие. Шутники! Подбирайте их барахло и валите быстрее оттуда. Иначе прилетит первый подарок.

Кстати, тут придется пообщаться с Melissan, которая расскажет о том, что город полон детей Баала (ну и вы сюда тоже притащились), правит всемGromnir (из той же компании), которому все до лампочки, и осажден город неуязвимым Yaga Shura (ну конечно, и он — ваш брат). Yaga Shura желает изничтожить всех детей Баала, поскольку это поможет ему обрести гигантскую силу. Кстати, а откуда взялось столько детей Баала? Если смотреть дальше по тексту (по игре), то окажется, что и производили-то их только для той цели, чтобы чуть позже пожертвовать самому Баалу. Но выжили… Ну пускай это останется на совести сценариста. А пока вам надо добраться до Gromnir и поговорить с ним.

В городе весьма много квестов. Первый из них — к востоку от того места, где вы появились. Тут стоит мальчик Tazit, у которого огненным шаром пришибло отца. Ваш клерик или вы сами при наличии такой профессии может предложить ребенку оживить его несчастного родителя. Всего по 1000 опыта и моральное удовлетворение.

Продолжить стоит неким Pyrgam Aleson, который базируется в таверне. Хотя уже при входе в таверну вам встретится кучка местных солдат, цепляющихся к официантке. Вы ведь вступитесь за честь женщины (неужели вы будете платить 500 золотых этим недоумкам? да и оружие их можно потом продать…). Она тут же проболтается о том, что в крепость Gromnir есть проход из канализации. Вышеупомянутый Pyrgam Aleson упомянет также проход через тюрьму (за 1000 или бесплатно при вашей харизме от 14 и выше) и посоветует за подробностями обратиться в Temple of Waukeen. Его настоятельница даст вам ключ, но предупредит о том, что там живут весьма недобрые монстры (одним словом — вампиры). Добудьте у нее пузырек святой воды, если у вас ее нет, и пошарьте в бассейне и шкафах. Можно еще разобраться с охраной в их казарме (что даст еще и ключ от канализации), но это уже по вашему желанию.

Чуть выше таверны стоит кучка эльфов, которую местная охрана немножко не любит. Объясните этой охране, что вы — дитя Баала, и они задумаются о том, что им не нужны неприятности с вами. Естественно, это не все — поговорив с эльфами, надо сходить и подыскать им убежище. Убежище находится совсем рядом — пройдите в Temple of Waukeen и пообщайтесь с его настоятельницей Farielle. Она готова принять эльфов. Известите их об этом и получите по 3000 на члена партии, попутно повысив репутацию.

Чуть южнее храма происходит спор людей с карликами. Порекомендуйте карликам уйти из этих мест, а на вопрос о обосновании таких претензий просто ответьте, что вы — ребенок Баала (что вообще крайне действенный ответ в этих местах). Карлики уходят, предоставив по 1000 опыта каждому приключенцу.

В Arcana Archives обитает некто Lazarus, встречающий вас неожиданно радушно, но затем обнаруживающий, что продать вам ничего не сможет — украли его книжку заклинаний. Подозревает он вполне конкретного товарища, но у того есть алиби, а кроме того, если вы поговорите с архивариусом, то узнаете, что на полу были очень мелкие следы голых ног. В таверне пообщайтесь с предполагаемым похитителем, Hectan, он на северо-западе таверны. Но он, естественно, от всего отопрется (кстати, даже не пробуйте угрожать ему, если репутация у вас ниже 8, — сразу же будет позвана охрана). Тогда за таверной должен обитать ребенок по имени Squip. Вот его и возьмите на пушку, намекнув про грязные следы на полу архива. Ребенок потребует всего-навсего 1000 золотых за информацию. Придется отдать. Тогда он сознается в том, что украл книгу, но отдал ее Hectan. Вновь идите к Hectan. На сей раз, под тяжестью неопровержимых улик, он сознается, что книга у него, но потребует взамен нее свиток телепортации. Возвращайтесь к архивариусу и просите у него свиток. Свиток он даст, но скажет, что воспользоваться им нельзя, поскольку осаждающие оцепили город магией, не позволяющей выбраться из него магически. А вот у вас есть право сообщать (ничего особенного) или не сообщать (всего лишь -1 в репутации) эту информацию вору. Возвращайте книгу заклинаний архивариусу и получите возможность купить у него кучу свитков и еще один безразмерный мешочек (не, ну это надо брать тут же).

В таверне есть еще пара квестов. Первый из них — помощь Viekang. Это еще одно дитя Баала (ну как же их много), и если кто помнит, он «взорвался» при разговоре с вами в Trademeet. При разговоре выяснится, что это был не взрыв, а его способность телепортироваться в случайное место, если он чувствует страх. Однако добрейшая Melissan его страх вылечила, что теперь, при близости врага, радости ему отнюдь не приносит, и он желал бы вернуть свою способность. При интеллекте более 18 вы можете предложить ему способ лечения в виде заклинания Horror. Это его благополучно излечивает, и он удирает отсюда, оставляя на память по 2000 опыта на члена партии. Еще один псевдоквест — можно поговорить с женщинами легкого поведения на северо-западе таверны, но исключительно ночью и пообщавшись перед этим с Peltje, который всех их считает вампирами. После разговора они с удовольствием переносят вас в тюрьму, где уж точно обитают вампиры, причем переносят вас в гордом одиночестве. Оно вам надо? Лучше уж придти туда в нормальной компании. Тем более что за этот псевдоквест ничего не дают.

Ну и остался еще один суперквест. Для него надо зайти в управление местной полиции, что находится к западу от ворот. Там как раз идут разборки по поводу Mateo, которого обвиняют в предательстве. Больше всех кипятится некто Kiser, который явно что-то знает. Поговорите с капитаном после того, как все разойдутся, и узнаете, что на самом деле рядом с открытым проходом находилось трое, но один из них пропал, а Kiser, по-видимому, кого-то подкупил. Просим доступа к Mateo. Он сидит в КПЗ тут же, на втором этаже. При первых же словах о разрешении доступа к нему тюремщик позволяет вам хоть по всей тюрьме набродиться. Поговорите с Mateo, и он посоветует вам пообщаться с матерью третьего — Countess. Кстати, в соседней с ним камере находится пара лечилок. Countess же уже вполне однозначно скажет, что во всем виноват Kiser, но он похитил ее сына, и нам теперь придется его вызволять. Не стоит лазать у нее по сундукам — обижается. Теперь идите к Kiser, и он заявит, что по-настоящему злой здесь — Errard. Естественно, он предложит его убить. Соглашайтесь и идите искать Errard (он на крепостной стене, рядом с воротами). Если вы добрый, то лучше рассказать Errard о готовящемся на него покушении, за это он найдет сына Countess (естественно, в доме у Kiser). За его убийство вы получите 2000 золота, за убийствоCountess (и как только такое можно придумать) — 10000 золота и в любом случае — 5000 опыта каждому члену партии. Выпадающие после его смерти 20000 опыта и одежка для доброго архимага как-то не очень помогают в жизни. Ну и идите разбираться к Kiser. Этот идиот угрожает убить заложника, но как-то это у него не получается (умирает раньше). С него падают Shakti Figurine, еще один ключ от тюрьмы и опыт, с подручных — опыт и разное барахло. Выпускайте заложника Ardic и начинайте шарить по чуланам (кстати, очень сильно минированных). В одном из них будет Starfall Ore. Да и все остальное можно продать. Не забудьте также навестить Countess — у нее вас ждет отдельная премия.

Есть тут еще один интересный момент. Если встать на стену рядом с Errard и перевести своих бойцов в агрессивный режим (дав им предварительно в руки метательное оружие — луки, арбалеты и т.д.), то они будут находить невидимых огненных гигантов. Ну и, разумеется, отстреливать их. Так что за какие-то несколько часов можно так прокачать свою партию, что врагам мало не покажется (огненные гиганты бесконечны).

Разобравшись со всеми делами в Saradush, можно и под землю (можно и через тюрьму, но лучше от простого к сложному).

Sewers

Здесь ничего сложного нет, и ваша цель — пройти в северную часть лабиринта, где вы найдете секретную дверь на следующий уровень. Интерес представляют две группы вражеских бойцов с магами на северо-западе и востоке (маги действуют достаточно стандартно), группа теней с вампирическими наклонностями на северо-востоке (поэтому сначала лучше обойти карту по внешнему кольцу, не сворачивая внутрь, прибив при этом все неприятные группы) и группа монстров в центре. Интересна она тем, что после начала сражения с ними в тылу материализуется группа теней, против которых обязательно надо поставить блокпост из каких-нибудь монстров. Какого-то оригинального оружия здесь не ждите — только банальное для адд-она +2 и +3. Всех порубили — пора в дверь на севере.

Upper sewers

Все получили по 3000 экспы, проходите в следующую комнату. Там вас уже ждут. Но силы их не слишком велики. Теперь открывайте сундуки в обеих комнатах, тем более что в одном из них лежат Fflar’s Scabbard. Только разминировать ловушки не забывайте — тут их хватает. Из комнаты 2 пути на юг и один — на запад. Идите на юг через правый проход. Только предварительно включите какое-нибудь обнаружение невидимости (уж больно там много всяких воров с их пузырьками). Разобравшись с этой гадостью, не спешите дальше на юг (коридор U-образный) — ловушки там идут просто через шаг. Теперь лучше зайти с другого прохода. Тут вас будет ждать одинокий маг (все его спутники убежали разбираться с вами в другой рукав прохода. Ничего необычного в нем нет, но подобраться к нему магам тяжело (чтобы снять защитки), а если бы еще и помощники мешали… теперь спокойно разминируйте весь коридор и освобождайте заключенных. В левом колене коридора около светильника есть секретное местечко с камнями для пращи +3. Ну что, в тюрьму? Тогда проходим в длинный «подкоп», идущий из одной из камер на востоке.

Prison

Здесь вас ждут долгие сражения с вампирами. К счастью, выбегать они будут по одному, но приготовиться все равно стоит. У меня их встречала Джахейра с соответствующим предметиком, не позволяющим тянуть уровни, после чего присоединялись все остальные издалека. Интереса здесь заслуживает мини-квест. При вскрытии одной из могилок вам объявят, что этой могиле необходим череп. За черепом стоит идти в самый дальний коридор на западе. Там вы встретите духа, который крайне недоволен своей нынешней формой существования, а на том месте, где он находился, будет лежать череп. Подбираем череп и несем в нужную могилу. Тут же вам сообщают о том, что необходим Rusted Amulet. Ну так он лежит в соседней могиле. Ага, требуется еще и святая вода. Надеюсь, вы не забыли ее купить? Перед тем как положить ее, дочистите все доступные места в тюрьме (а то потом будет неприятный сюрприз), и потом уже добавляйте воду в могилу. Все, дух тюрьмы свободен и благодарен вам за это. А в благодарность он откроет одну ранее закрытую дверь (к которой вас и телепортирует). За ней лежит Bronze Ioun Stone. Все, можно возвращаться обратно в канализацию.

Upper sewers

Теперь идите в проход на востоке, в который пока не заглядывали. Здесь опять ожидающие, но какие-то все задохлики. Собирайте барахло, в том числе по бочкам и сундукам (очень помогает клавиша ТАВ), и проходите непосредственно в замок Gromnir.

Gromnir’s castle

Это первый этаж здания, и там стоит вполне приличная для мелкого местного царька охрана — четверо бойцов и маг. Маг такой же тупой, как обычно, поэтому его смело можно оставить напоследок. Бойцы тоже не супергерои, поэтому на победу можно рассчитывать заранее. Пора на следующий этаж, в тронный зал самого Gromnir.

Ну вот, виден правитель — двое придворных магов, двое бойцов и вор. Да и сам он — неплохой боец. В момент вашего визита он будет общаться с Melissan, которая уговаривает его вступить с вами в союз. Ну разве этот больной на голову правитель согласится? Он приказывает увести альтруистку с явным намерением не увидеть ее никогда (по причине ее скоропостижной и неизбежной кончины). Тут он обратит внимание на новое развлечение в вашем лице, и начнется бой. Рекомендация следующая: пока маги противника занимаются обычными финтами, следует направить воина (2 воинов, если есть) разбираться с Gromnir, еще одним воином (клериком, друидом, ну кто там у вас еще дерется?) связать боем солдат у двери, а магами отойти на юго-запад комнаты и помочь бойцу, сдерживающему солдат, параллельно призывая монстров. Выводить на расстояние прямой видимости своих и вражеских магов, пока жив Gromnir, не стоит. Вот когда он умрет и освободившиеся воины займут вражеских магов — тогда вперед. Хотя все равно придется побегать от вражеского вора, питающего нездоровые предубеждения к магам (исключительно вашим). Хотя, несмотря на всю кажущуюся громоздкость, сражение протекает весьма несложно. Сразу после вашей полной и окончательной победы появляется Melissan, которая очень сокрушается по поводу смерти Gromnir (а что, целовать его, что ли, надо было?). Потом она начинает упрашивать вас спасти жителей Saradush, считая прежнего правителя их надежным защитником (насмешила). Придется согласиться. И собрать все, что осталось после незадачливого правителя и его телохранителей — Lavendar Ioun Stone, Roranch’s Horn,Grandmaster’s Armor и прочие мелочи. Закупайтесь в городе тем, чем нужно, и перемещайтесь в ваш отдельный мир. Потому как обычным путем из города не выбраться. Там вам и будет предложена возможность попасть куда-то еще, кроме Saradush.

North forest

Вы попадаете сюда в самый разгар драки: солдаты Yaga Shura громят местных торговцев. Непорядочек! Придется разобраться. Торговцев в основной их массе спасти не удастся, но тот, кто вам нужен, Karthis al-Hezzar, выживает в любом случае. Он и проинформирует вас о находящемся неподалеку монастыре, а заодно предложит поторговать. Вообще-то он очень серьезный парень — оружия ниже +2 у него не наблюдается в принципе. Осталось только дочистить эту территорию и продолжить движение. Противников здесь в общем-то немного. Некоторые сложности могут возникнуть только с огненными гигантами, остальные, в том числе и маг с кучкой клериков, — статисты и поставщики опыта достойному населению этой местности (в частности, вам).

Forest of Mir

О, кого мы видим! Gorion! Поддельный Gorion. Он сразу же начнет упрекать вас в том, что он погиб, а вы выжили. При мудрости от 12 вы сможете объяснить ему, что настоящий Gorion такого не сказал бы. А дальше он начинает крайне недобро швыряться в вас всякими заклинаниями и повторять уже сказанное. Если ваша мудрость от 17 и выше, вы вновь повторите ему, что он врет. И опять пострадаете, затем пострадают уже все, потом же все это вам надоест, и начнется битва. Вообще-то этот товарищ, именуемый Master Wraith, охотится преимущественно на вас, да и прочие приглашенные монстры не прочь полакомиться магами, поэтому маги должны находиться как можно дальше от места событий (да и восстановить потерянные уровни воину куда проще). Разбили врага? Идите в храм. Там вас уже ждет куча скелетов-извращенцев — от убийц до мага (личи отдыхают!!!). Они также не представляют особой опасности, тем более что пытаются пролезть напролом (интеллектуалы). Не забудьте найти два местечка с сокровищами на этой площадке; в одном из них лежит Nymph’s Tear.

В этом месте вам осталось только одно — подняться на верхнюю площадку и пообщаться с Nyalee. Оказывается, она воспитательница Yaga Shura, а этот неблагодарный товарищ украл ее сердце (вот так и живут нынче люди без сердец), поэтому она желает ему гибели и просит принести его и свое сердца, чтобы она могла обезвредить его. Выполняйте.

Marshing Mountains

Приготовьтесь к постоянным битвам с огненными гигантами. Вообще-то эти парни элементарно не переносят физического воздействия на них «финского меча». То есть убивает он их не очень быстро, но вот они мечи совсем не прошибают. Так что выставляйте мечи в первую линию обороны и расстреливайте врага с расстояния. Из интересного стоит отметить партию детишек Баала крайне мелкого размера на севере области. Среди них даже есть боевой кролик! Правда, агрессивностью они оказались не обделены, поэтому придется их извести. А вообще вы пришли не за этим. Ваша цель — проход в горе на северо-востоке карты.

Marshing Mountain interior

А у дверей — почетный караул из 6 огненных гигантов, в том числе и «продвинутых» (очень неприятные ребята), придется воевать уже как только войдете. Ну так нам не привыкать. Основная цель этого уровня — получить 4 ключа, дающих проход на следующий уровень. Займитесь разминированием местности (обязательно обнаружьте ловушки в проходах в ближайшие комнаты) и нажмите кнопки в ближайших комнатах. Это откроет ранее закрытые проходы еще в двух комнатах. Кстати, по лаве не ходить — несколько укорачивается жизнь. В следующих двух комнатах (одна на восток, одна на запад) сидят разнообразные создания огня, безумно желающие с вами познакомиться. Ключи (Blood Wardstone и Flame Wardstone, плюсPsion’s Blade +5) находятся в сундучках посреди озера лавы. В следующих комнатах на первый взгляд существ нет вообще. Они появляются только после того, как вы заберете содержимое сундучков из лавового озера. В комнате на востоке ответом на похищение Skull Wardstone будет появление нескольких големов, в том числе и магического. Ну так зря что ли местные огненные гиганты носили с собой немагическое оружие? В западной комнате в сундучке кроме Hammer Wardstone имеется также Girdle of Fire Giant Strength (ценный поясок, однако). Забираем все и идем к проходу на следующий уровень.

Yaga Shura’s Bedroom

Здесь ловушка прямо над выходом с лестницы. Но сама лестница позволяет уничтожить 2 огненных гигантов без особых потерь (они пролезают на нее только по одному). Теперь проходите в любую сторону до ручейка лавы. Не бойтесь, он не жжется. Один быстроногий боец пролезает в отверстие и бежит созывать врагов. Стаи огненных гигантов во главе с дауном-клериком по имени Berenn радостно собираются в очереди, мечтающие порезать партию героев на мелкие части. К их большому сожалению, под арку пролезает только один гигант. Так вот, надо встречать его там и бить их всех поодиночке. Хорошую вещь несет только глава этих недоумков — Balor’s Claw. После расчистки зала от врагов очистите его от ловушек (их тут не меньше десятка), после чего заберите сердце Yaga Shura из жаровни на севере комнаты (как-то неаккуратно он его хранит). Остались только две двери. Не стоит бояться врагов, поэтому лезьте уж сразу в западную. Но только не все сразу. Поскольку за ней скрывается Imix, the Fire Elemental Prince. На самом деле он не намного страшнее обычного огненного элементаля, но целенаправленно охотится именно за вами. После себя оставляет Ravager +4 и Amulet of the Master Harper (вещь замечательную уже тем, что она дает +3 к АС). Прочие жильцы комнаты никакой сложности не представляют. Со всеми остальными у меня вообще со временем расправился один (!) боец.

Вновь занимаемся разминированием комнаты. В том числе и двух «сейфов». В одном из них вы найдетеStone Golem Page, а в другом — Bag of Plenty +1 и Beating Heart (сердце Nyalee). Сделал дело — иди вForest of Mir смело.

Forest of Mir

Отдайте сердца Nyalee, не подводя к ней всей партии. От радости у нее съедет крыша, и она решит помочь своему «сыночку» Yaga Shura убить вас, хотя его сердце все же на всякий случай уничтожит. Поэтому она призовет кучку монстров, самыми едкими из которых будут Shambling Mound. Начинайте с них (прочие монстры не причиняют особых неприятностей), добивайте остальных и прекращайте это безобразие с бесконечным призывом подкреплений. Ничего хорошего здесь не найдешь, но вот теперь придется встретиться непосредственно с Yaga Shura.

Siege Camp

Saradush разрушен! Последние его жители спасаются бегством. Хотя их осталось не так уж и много. Но в ваших руках возможность покарать убийцу — Yaga Shura. Он стоит на другой стороне моста, надо только пройти чуть подальше и никуда не поворачивать. Бить призываемых им созданий бесполезно — он призовет новых. Так что отправьте на ту сторону воинов и постучите монстру по голове при помощи подручных средств. Он безумно удивится тому, что вы можете наносить ему повреждения, и уже после первых ран скроется за подкреплением. Кстати, предварительно он удивится, что вы не мертвы. Ведь за вами отправилась одна из «страшной пятерки» детей Баала, пытающейся покорить здешний мир, — Illasera. А он в этой пятерке — второй. Очень скоро он вернется, и тогда надо будет бить его всеми подручными силами (кроме магов, которых вообще стоит укрыть где-нибудь в уголке и прикрыть их монстрами, поскольку враги появляются совершенно случайно, и огненные гиганты вполне могут оказаться посреди толпы магов; причем особенно не стоит стоять на мосту). Монстры пропадут сразу же после его смерти. И после его смерти вы будете перенесены на свой мир, где вам будут долго втирать про судьбу детей Баала. То есть они производились на свет только для того, чтобы стать жертвой Баалу. Очень приятно. Это вам подтвердят дух вашей матери и дух Gorion. Кстати, если вы по-настоящему добрый, то на злобные нападки Sarevok, который спасся самостоятельно в суматохе, ответьте, что он бы мог стать вами, если бы Gorion выбрал его, а не вас.

После всей этой чепухи вас возвратят на место побоища. В этот момент можно изменить мировоззрениеViconia, если сказать, что вы не приветствуете эту резню. А вообще вам вновь придется пообщаться сMelissan, которая спаслась с группкой крестьян. Что-то здесь не так, но пока она намекает на то, что вы должны найти еще двух членов «страшной пятерки» и даже рассказывает, что их зовут Abazigal и Sendai. Причем в поисках вам поможет правитель городка Amkethran по имени Balthazar. Куда вам и придется держать путь. А пока желательно слазить на ваш мир.

Там вас уже ждет второе испытание (второй открытый проход). В нем вы встретите Dark Version of You. К счастью, у этого чуда всего трое попутчиков, да и само оно является воином. А то могло быть очень неприятным столкновение с зеркальным мне магом и соответствующей компанией в достаточно мало приспособленном для масштабной битвы месте. Кстати, а теперь будет полезным вернуться обратно и подобрать то, что осталось от Yaga Shura. А от него остается Runehammer +4, Shuruppak’s Plate(замечательная броня с характеристиками AC -2, +1 DEX, 20% устойчивости к огню, я сразу же нацепил ее на Минска) и Shield of the Order +4. Кроме того, здесь есть две бочки с некоторым содержанием полезных (хотя и не слишком) предметов. Ну и идите дальше. Тем более что в Saradush вам уже все равно никогда больше не попасть — город полностью разрушен.

Глава 9.

(c) ЛКИ

5 (100%) 1 голосов

Читаем