postheadericon Прохождение Baldur’s Gate 2: Главы 3-5

Итак, продолжаем изучать Baldur’s Gate 2. Первая часть прохождения находится тут.

Третья глава

Вы присоединились к одной из конкурирующих гильдий. И что же вы видите? Ни одна из гильдий не торопится помогать вам. Более того, они требуют сначала помощи в уничтожении конкурентов от вас. Да, задержка с освобождением Имоен выходит. Да тут еще и Иреникус устроил в тюрьме бунт и теперь правит там. Но выбора нет – приходится соглашаться на условия союзников из гильдии…

После того как вы наберете 20.000 золотых, к вам подойдут сразу двое – новый посланник от Гэйлана Бэйли с предложением навестить его (при встрече оплата будет снижена до 15.000 золотых) и представитель другой городской гильдии. Выслушайте предложение найти человечка ночью в районе Кладбища. Она предложит вам присоединиться к ее гильдии за те же деньги. Советую все же сохранить верность первоначальному нанимателю (с Бодхи вы все равно поссоритесь, а вот уважение воров вы уже не вернете и никаких дел они больше с вами вести не будут) и после разговора идти в район Доков. Найдите большое оранжевое здание в северо-западном углу. Это и есть местная гильдия воров. Внутри, прямо на первом этаже, найдите секретный проход, который ведет в скрытую часть воровской штаб-квартиры. В комнате на востоке будет секретный проход, который приведет к местному начальнику. На все остальные проходы можно совершенно не обращать внимания (только на северо-востоке гильдии сидит вор, недовольный правлением Арана, но после высказывания им своей жизненной позиции его убирают телохранители правителя воров – ну что ж, забираем полезное колечко диссидента). Говорите и соглашайтесь выполнить задание от гильдии. Аран вам тут же выделяет два классных предмета – Ring of Protection +2 и Amulet of Power (защищает от высасывания уровней вампирами, но не лезет на воров или воинов – ну так вешайте его на забронированного друида или священника). Ступайте ночью к южной части Доков, на пристань. Там найдите капитана корабля Мук и пообщайтесь с ней. Тут же появится следивший за ней вампир, убейте его и возвращайтесь обратно в штаб. Получите новое задание – найти в гостинице Five Flagons Inn (район Мостов) отступников-воров, которые хотят перейти на сторону врага, и покарать их. После разговора убейте неприятелей, а затем и воина – по завершению драки. Можно попытаться выдать себя за их связного, но результат будет тем же. Выпавший из воина листок дает достаточно информации, чтобы определить, что база вражеской гильдии находится в подземельях под районом Кладбища. Снова пообщайтесь с главой гильдии воров и соглашайтесь на опасное задание. Переходите к кладбищам и спускайтесь через один из проходов в подземелье, которое вы уже, возможно, освобождали для Коргана. Отряд окажется в царстве повелительницы пауков. Найдите ее в куполе из паутины и уничтожьте. Против массы маленьких паучков очень эффективен Death Spell. Кроме ценных вещей получите и особую статуэтку, позволяющую вызывать на помощь достаточно сильного паучьего союзника. Выходите из купола и ступайте на север подземелья. Там, у массивных ворот, ранее не открывавшихся, вас уже ждет дружественный маг, дарованный вам Араном, и его голем. Как ворота раскроются, ничто не помешает вам зайти внутрь и начать уничтожение нежити. Хорошо работает топор Azuredge, который можно купить в баре Copper Coronet в районе Трущоб. Он обычно убивает любую нежить с одного-двух удачных попаданий. Итак, уничтожайте вампиров и лезьте в озеро с кровью в северо-западном углу. Там найдете булаву +1, также убивающую любую нежить, не сделавшую спасброска. Эту же булаву можно проапгрейдить у Кромвеля, но делать это лучше до отдачи иллитиума скульптору. Путь в комнату на восток перекрыт замечательным магом, оценка которого в экспе мне не кажется достоверной. Ну что, если у вас есть заклинание Summon Nishtruu или такого же монстра рангом повыше, самое время вызвать его. Добавляем пару элементалей и – вперед всю эту компанию. Через некоторое время подойдите поближе и расстреляйте мага, увлеченного бесплодной дуэлью с демоном. Спускайтесь по лестнице на другой этаж и там разберитесь с местными обитателями. Сильный вампир сделает ноги, и вам придется возвращаться за ним на предыдущий этаж, где найдете его в круглом зале с шипами, что в восточной части. Вот и повод применить Mace of Disruption – обычно вампир не может выбросить уже первый спасбросок и умирает. Важно только выманить его обладателем амулета силы к основной партии и не бродить по залу (ловушки-с). После убиения этого вампира убедитесь, что у вас есть три осиновых кола (если их нет, то эти вещички можно найти в сундуках на уровне). В юго-западном углу убежища вампиров будет комната с тремя саркофагами. Атакуйте каждый из них, чтобы колом убить всех трех вампиров (теперь над саркофагом будет появляться курсор в виде меча, но могут попросить убить не всех; критерий полноты выполнения – появление Бодхи). Появится Bodhi, которая захочет разобраться в происходящем. Объясните ей всю глубину ее заблуждений с помощью мечей и магии. Бьет она больно, хотя и не очень часто, поэтому не жалейте свой арсенал. После сражения возвращайтесь в гильдию воров. Эти ребята подготовят корабль для отплытия в магическую тюрьму, в которой содержится Имоен.

Вариант с выполнением той же главы за вампиров. Сначала будет предложено убить капитана Мук на пристани. Она сопровождается четверкой воров, но это не слишком сложно. Приносим требуемое Бодхи и получаем следующее задание – пробраться в Vulova Estate (на сереве Goverment), убить хозяина и бросить в фонтан нож и накидку с знаками гильдии Воров Теней. Убиваем несчастных (они весьма слабы) и, кликнув на фонтан, скидываем туда накидку и нож. По возвращении получаем квест пробраться в дом Гейлана Бэйли в Slums (наниматель для аналогичной серии квестов от воров), убить его и забрать ключ от секретной двери в гильдии воров. Далее идем в гильдию (Docks), продираясь через тучи воров (и кто-то еще утверждал, что у них последователей мало). В гильдии зачищаем оба этажа, не забывая разминировать ловушки. Проходим в секретную дверь на восточной стене первого этажа. На юге находится пыточная, из которой можно освободить подручного Бодхи Тиззака. Он подсказывает, что для получения ключа от комнаты Арана нужно убить мага Хаза, проживающего на севере подземелья. Идем туда, опять-таки вычищая воров и кучи ловушек. Убив Хаза и забрав ключ, возвращаемся в начальную комнату уровня, находим в ней секретную дверь и двигаем по извилистому, но безвариантному проходу – враги и ловушки. В комнату к Арану лучше не входить – Fireball можно метнуть и не входя. Там туча народу, но воевать они так и не научились. Ну что, подбираем вещи и загребаем все из ящиков (то, что может нам подарить Аран, согласись мы работать на него, валяется здесь после его смерти). Ну а дальше вампиры точно так же отправляют нас на остров с тюрьмой для магов.

Четвертая глава

И вот вы плывете на остров, остров с тюрьмой для магов, страшной и неприступной. Удастся ли войти туда? Да и выйти потом оттуда? Но идти надо.

Brynnlaw

Итак, вы на острове пиратов. Сразу узнаете о предательстве капитана, поэтому придется уничтожить троих вампиров (если вас сюда доставили вампиры, то боя не будет). Зайдите в местную таверну в восточной части острова, и увидите нужного вам персонажа-мага. Правда, через несколько минут разговора он будет убит, а вы получите задание найти иной способ пробраться в Spellhold, тюрьму для магов.

Тут же можно собрать кучку мелких квестов. Первый из них – помочь Джинии и ее брату освободиться. Девушка находится на востоке второго пояса домов. Говорим с ней и идем к таверне Vulgar Monkey. Там стоит ее владелец – объясняем ему всю неправоту и убиваем. С ее трупа можно забрать медальончик, который впоследствии может пригодиться. Снова общаемся с девушкой. Она просит вас помочь с эвакуацией ее и брата с острова. Для этого надо договориться с контрабандистом Каллаханом на пристани (всего за 200 монет). После этого вновь возвращаемся к девушке – квест сдан.

Далее можно пойти и разобраться с убийцей нашего связного. Для этого двигаем в публичный дом от Гальвены на западе первой линии домов. Там либо начинаем проламываться через охрану, либо используем ранее добытый медальончик и проходим без лишней крови. В подвале двигаем до конца, убиваем охрану и заходим в комнату направо. Там забираем ключ и заходим в комнату в торце подвала. А там Гальвена и маг как раз собираются запытать невесту нашего невинно загубленного связного. Естественно, что у них это не получится, но мага нужно убить как можно быстрее, иначе он наведет всякие мерзкие чары на ваших персонажей, а вы замучаетесь ждать, пока они придут в норму. Рассказываем девушке о печальной смерти ее жениха, она просит помочь ей выбраться с острова. В этом ей всегда готов помочь капитан Голин на пристани, друг покойного связного.

На севере поселения обитает безумный маг Перт (его дом никак не обозначен). При виде нас он окончательно сходит с ума (ну а как еще можно расценить попытку убить партию из 6 приключенцев, уровень которых не ниже 10?) и атакует. После его смерти можно среди прочих предметов подобрать камешек, обеспечивающий безопасный проход по мосту в Spellhold (если мы собрались идти туда самостоятельно).

Обязательно навестите торговца и сдайте лишнее – вещей еще будет вагон (особенно камней для пращи). А после этого есть три варианта попасть в Spellhold.

1) Пойти самому. Проход на севере локации. По пути предстоит сразиться с несколькими отрядами монстров. Обязательно надо иметь камень Перта, иначе через мост просто не перейдете.

2) Пойти в западную часть острова, где находится здание Pirate Lord, начальника над пиратами. Подкупите стражника у входа (если вы помогли девушке связного, то назовите имя капитана и проходите бесплатно) и попросите пирата внутри направить вас в тюрьму. Присутствующий в отряде вор Yoshimo уговорит начальника прислушаться к вашей просьбе.

3) Если в отряде нет Yoshimo, то также направляемся к Pirate Lord и просим его направить нас в тюрьму. На вопрос об основании такой акции отвечайте, что редкостно безумны, и показывайте это действием (у меня на сцену выступил Минск, вынул Бу и стал тыкать пальцем в пирата, объясняя хомяку, какая это дешевка – ведь у него нет ни деревянной ноги, ни попугая на плече). Пират крутит пальцем у виска и удовлетворяет наше требование.

Таким образом вы и попадете в цитадель для пленения магов. Можно сразу атаковать главного надзирателя, которого увидит отряд после своего пробуждения (а можно впоследствии и просто уговорить его). Если в отряде есть Yoshimo, то вначале отберите у него абсолютно все вещи (когда появится Иреникус, прикажет Yoshi предать ваш отряд и открыть свою истинную сущность). Придется смириться с судьбой и оказаться подопытным кроликом в планах темного мага. Далее ложимся спать и смотрим сон. Когда вы окажетесь в своем сне, идите на запад; увидите вход в замок, охраняемый демоном. Он предложит уменьшить одну из характеристик на единичку – какую, решайте сами. Внутри встретите Имоен, которая предложит свою помощь в уничтожении демона. Выходите из замка и ищите на западе закованную в броню фигуру. Этого товарища (нашего папу Баала) и требуется привести обратно к Имоен, чтобы затем уничтожить главным героем (Имоен что-то говорит о том, что его можно уничтожить только сплотившись всем вместе, но на деле задумчиво наблюдает за нашим боем с Баалом). После победы герой проснется, но только для того, чтобы подвергнуться новым испытаниям. По идее, Bodhi должна прикончить отряд, однако она дает приключенцам шанс выбраться живыми, если вам удастся пройти лабиринт.

Теперь причина похищения ясна. Имоен – ваша сестра, а безумный Иреникус желает оживить Баала. И для этого нужен один из его детей в качестве жертвы. Имоен – всего лишь запасной его вариант, вы для этого подходите куда лучше. Так что спокойной жизни не ждите. Избрали вы путь добра или путь зла, бороться с Иреникусом придется в любом случае, так как это борьба за свою жизнь. И борьба насмерть.

Asylum

Берите в команду Имоен (если оно вам это надо, партия-то уже может быть хорошо скомплектована к этому времени) взамен перешедшего на сторону врага вора. Из начального зала можно пойти на запад и прийти к гигантской голове, которая требует руку вампира и особый кристалл. Все это находится уровнем ниже, туда можно попасть через дверь на юго-востоке стартовой комнаты. Сразу же наталкиваемся на кучку амберхалков (точнее, не сразу, а как только двинемся внутрь комнаты). Дальше – длинный коридор с кучками монстров, раздваивающийся в конце. Сначала – направо. В зале в конце коридора бродит продвинутая тень, впрочем, тоже вполне убиваемая. Еще раз поворачиваем направо и доходим до зала с книжкой в центре. Книжку пока не трогаем, а отыскиваем секретную дверь. За ней – пещера кобольдов, владеющих кристаллом, который мы давно ищем. Есть несколько относительно нехилых для кобольдов экземпляров (ну я же сказал – для кобольдов). Теперь можно и книжку потрогать. Из нее по одному выползают 5 монстров (последними идут иллифид и бехолдер), после чего выдается Ring of Free Action и еще пара спеллов. Возвращаемся к развилке и идем налево. Еще лучше послать туда пару огненных элементалей, пока мы расправляемся с кобольдами. Уж больно там неприятная нежить. Тщательно роемся в библиотеке и местных кувшинах. А теперь пускаем за угол обладателя противовампирского амулета. Потому как там очень недобрый вампир. После его смерти забираем его руку (вот и вторая часть пропуска) и получаем квест – освободить его несчастную душу. Ну что ж, в комнате, где он обитал, есть саркофаг. Вот колом в него и ткните. Если колья взять забыли, где-то на уровне кол должен быть. Возвращаемся на уровень выше.

Идем в проход на северо-запад. После нескольких партий монстров находим комнату с одиннадцатью статуями и сундуком. Возьмите из сундука все одиннадцать предметов и начинайте их раскладывать по одиннадцати статуям в следующем порядке (в качестве первой берем статую справа от двери): 1. Grinning skull, 2. Hourglass, 3. Mirror, 4. Gagged man, 5. Sword Medallion, 6. Sun Medallion, 7. Sundial, 8. Flask of water, 9. Worn out boots, 10. Golden Circlet, 11. Star Medallion. Если все эти вещи были разложены правильно, то в сундуке появится награда. Чуть дальше по коридору – комната с ракшасой и кучкой бесов.

Чтобы решить вторую задачку, в комнате с каменными лицами потребуется ответить на все их вопросы. Вот ответы: 1. Ice, 2. Fire, 3. A coffin, 4. A candle, 5. Darkness, 6. Stars, 7. A Hole, 8. A secret, 9. Fish, 10. Breath, 11. A sponge, 12. Shadows. В награду подарят Ring of Regeneration. Сразу за поворотом – партия ян-ти во главе с магом. Чуть дальше – хитрый проход с двумя ловушками, которые не обнаруживаются вором, но предельно смертельны (расплющат ведь) – пускаем вперед саперов на один раз. Прежде чем покинуть область, отыщите склад с големом в конце коридора и заберите оттуда bag of holding (по-моему, это даже круче, чем Cloak of Mirroring: если не совать туда пачки стрел, то можно унести с собой вообще все желаемое; мешок считает лишь количество предметов, и пачка стрел для него – 40 предметов).

Покидайте область и ступайте на следующий этаж, скормив статуе руку и кристалл. Здесь сразу разберитесь с врагами-минотаврами, что живут в комнате на юге. Но еще до нее найдете пару секретных комнат, причем вторая открывается из первой. В обеих обитают тролли. Обчистите комнатку на востоке, достав все вещи из трех статуй (три кривоватых статуэтки, но осторожней – за взятие предмета получаете весьма нехилым спеллом) и прудика. Найдете один каменный рог. Пройдите еще дальше на юг – обнаружите зал с шестью статуями и четырьмя кнопками между ними. Вторая кнопка (слева направо) делает Heal на одного персонажа в центре зала, третья – Haste. Если пойти из этого зала на восток, на нас нападут вампиры. Тут желательно увести всех персонажей, кроме главного, так как он превратится в чудовище и будет на всех бросаться (и на вампиров в том числе). Дальше на востоке окажется зал со статуей минотавра. В комнате южнее будет еще один рог. Как только получите в свое распоряжение оба рога, щелкните на статуе минотавра с топором, и откроется выход с уровня. Однако не стоит так сразу вылезать с уровня. Идем в стартовую комнату уровня и находим в ней еще один проход. Очень скоро натыкаемся на пару минотавров и мелкого бехолдера. Далее следует зал с четырьмя дверьми и кучкой ян-ти, которые нам не соперники. Открываем поочередно все двери (надеюсь, вы наши еще одну статуэтку?). За тремя из них – мелкие комнатки с соответствующим монстром. За одной – проход дальше. В проходе и комнатах, к которым он ведет, слоняются големы. Если пройти от развилки прохода на запад, то окажетесь в комнатке с автоматическим торговцем (надеюсь, вы собирали мифриловые жетоны? У меня была 21 штука), который в зависимости от количества заплаченных жетонов выдает некий товар. Имеет смысл приобрести либо Boots of Speed за 15, либо броню +4 для барда за 20. На восток от развилки будет комната с 3 нейтральными глиняными големами. Если открыть сундук в их комнате, то они становятся враждебными (и закрывается дверь в комнату). Но сундук открыть надо, так как там лежит тетива для крутого лука. А вот теперь можно и на выход.

После выхода с уровня начинается аттестация нашей нормальности. Дальнейшее продвижение по жизни зависит от того, насколько добрые или злые ответы мы выбираем. После первой серии вопросов вы окажетесь в зале с кобольдами-стрелками. Перебейте их, и начнется новое испытание. Но сперва будет разговор (а перед разговором заберите накидку со стола), в ходе которого можно выбирать как добрые, так и злые варианты ответа. Если выберете злой, четвертый, то следующая драка будет сложнее. Как окажетесь в зале со столом и несколькими людьми, приготовьтесь отвечать на вопросы. Вот ответы: 1. Nothing, 2. A river, 3. Fear, 4. Memory. Уничтожьте троллей и положите голову одного из них на алтарь (получите дубину, надобность в которой в данный момент весьма сомнительна). После чего поговорите с персонажем – окажетесь в следующей области. Если вы неправильно ответили на вопросы, то уничтожьте Mind Flayer. Если все в порядке, то вас легко отпустят.

Выйдя из комнаты, вы попадете в зал. Тут же нас встретит капитан доставившего нас корабля (если его до сих пор не убили). Не стоит его убивать и сейчас. Не заходите в центральное помещение, а ступайте к лестнице на востоке. Хотя можно от входа кинуть Cloudkill к большому аппарату и закрыть дверь (все ж Иреникусу жизнь медом не покажется). На юге, кстати, будет пока недоступный проход к телепортеру. На следующем этаже подкупите распорядителя и поговорите с магами. Убедите их помочь, и окажетесь на поле боя с Иреникусом. Убейте мага (желательно быстро, а то он скопирует вашу партию и придется кроме всего прочего драться со своими копиями), а затем и Yoshimo (если пришли сюда с ним) с несколькими наемными убийцами.

А вот тут история раздваивается. Можно сразу идти в телепортер, предварительно найдя ключик в одном из залов. Но при этом не получите части двух великолепных артефактов и один просто невероятный цельный аретефакт. Если вам они не нужны – переходите сразу к следующей главе.

Если же новое поколение выбирает «Пепси», тьфу, артефакты, то идите в проход на северо-востоке уровня. Выходим на уровень с темницами. А здесь вора или кого-нибудь еще – в скрытый режим и по коридору. За поворотом стоит уже всем знакомый капитан (вот он-то и не должен нас заметить). Доходим до кабинета Иреникуса и забираем вещи. Теперь можно спокойно возвращаться. Капитан вновь нам предлагает пару вариантов: сразу к темным эльфам или вместе с ним на корабле. Ну естественно, с ним на корабле.

Нас переносят наружу. Кто добирался в Spellhold не своим ходом, может полюбоваться окрестностями. Возвращаемся в город, сдаем награбленное и идем в таверну Vulgar Monkey. Там встречаемся с капитаном, который предлагает нам помочь с добычей корабля. Нет, корабль он и сам уворует; необходим горн, с помощью которого подается сигнал на открытие ворот. Днем горн у Pirate Lord, а ночью – у его любовницы на западе города. У любовницы экспроприировать его проще (хотя все равно придется убить кучку пиратов). А дальше пираты очень стараются сохранить этот горн, что реализуется в кучке встречающих на пристани и еще одной кучке на корабле, уже после того, как мы встретимся с капитаном в восточной части пристани. Ну, побив всех, отплываем. Капитан на радостях одаривает нас клинком от артефактного меча.

В дороге нас догоняет корабль с кучкой гиф-янки, страстно желающих вернуть это лезвие. Завязывается кровавая битва, в которой убить кого-либо из нападавших невозможно (бесконечная жизнь у них, что ли?). А затем на сцене появляются сахуагины и тут уж сваливают все (кроме нас – нам-то свалить некуда), после чего мы благополучно оказываемся в плену.

Король наших пленителей – просто местный Сталин какой-то (всех казнить, нельзя помиловать). Но местная жрица убеждает его, что мы – явившиеся к ним свыше для того, чтобы сделать вновь сахуагинов крутой расой. Соглашаемся выполнять задания. Первое – убить эттина, следующее – убить принца, главу повстанцев. Но после расставания с безумным монархом идем на север и встречаемся с жрицей, которая убеждает нас в том, что принца лучше не убивать, а как раз помочь ему. Ладно, только вначале – за мелкими квестами. Для этого – на юг (больше даже на юго-запад) . После предупреждения о ловушках передвигаемся крайне осторожно. Пара ловушек будет. Так, вышибая одиночных дохлых монстров, доходим до круга с двумя бесами и шестью сундуками. Соглашаемся решать загадку бесов, только вначале разминируем все ловушки в круге (их там семь или восемь). В загадке надо верно раздать предметы пяти легендарным героям. Для тех, кому лень подумать: посох, трубка, амулет, шлем, меч (слева направо, но намеки там более чем прозрачные). Забираем содержимое шестого сундука. Чуть далее задумчивый бехолдер, охраняющий сундук (в нем зуб, вроде как необходимый для прохода к принцу). При правильном выборе ответов можно его убедить, что охранять надо сундук, а вовсе не содержимое. Большая часть остальной карты заполнена бьющимися приверженцами короля и повстанцами или повстанческими патрулями. Можно не связываться, а можно и получить еще немножко экспы. В центре карты, среди рыбьих челюстей, есть небольшой отряд во главе с жрицей. Вот она-то нам и нужна. Магию не применять (по крайней мере – до смерти жрицы). Снимаем с ее трупа Cloak of Mirroring (плащик, отражающий спеллы обратно в кастера). На юго-востоке – бассейн с морскими зомби (ничего особенно интересного, кроме их лорда, который корчит из себя морского вампира, да еще и Cloudkill знает). На юго-западе – проход к принцу.

Принц убеждает нас помочь ему. Для этого требуется имитировать смерть принца (передать королю фальшивое сердце). Однако, как водится, нас раскалывают и начинается драка с королем и его охраной. В конце битвы прибегает принц (помогать), но на его долю может уже ничего и не остаться. На радостях он делится веревкой для спуска в город эльфов и ключом от сокровищницы. От короля остается неплохое копье +3. Вот тут очень хитрый момент – у принца есть часть хорошего артефакта. Теоретически его надо убить, чтобы завладеть этим кусочком. Но можно и просто украсть (хотя навык кражи должен быть очень высоким).

После этого – прямой путь в следующую главу.

5 (100%) 1 голосов

Читаем