postheadericon Игры на Infinity Engine: Icewind Dale, Baldur’s Gate, Planescape Torment

18bcc37f

Краткий экскурс в историю игрового движка Infinity Engine, а так же игр на его основе: Baldur’s Gate, Planescape: Torment, Icewind Dale

Знаете, фразу про трио святых в контексте ролевых видеоигр можно легко переложить на основу из трех наименований: «Baldur’s Gate, Planescape: Torment, Icewind Dale». По крайней мере, у многих старых ролевиков это точно не должно вызвать претензий, а лишь навеять чувство ностальгии. Ну, или просто прилив хороших воспоминаний. И это легко понять, ведь это одни из тех случаев, когда какими-либо играми закладывается фундамент для целого жанра на годы вперед. Конечно, никто не отменял ночи, проведенные в Невервинтере, или поиски глаза Бехолдер, но это все было либо уже после, либо слишком до описываемых в этой заметки событий.

Baldur’s Gate

Первенцем из этой славной кампании стала Baldur’s Gate, попавшая на полки магазинов пятнадцать лет назад, аккурат под рождество 1998 года. Своим рождением она обязана трём врачам: Рею Музике, Грегору Зещаку и Августину Йипу, основавшим в 1995 году Bioware, известную сегодня каждому геймеру на планете. Правда, ныне она существует уже без троих своих отцов-основателей, но это тема для совсем другого разговора.

2974a8c1

«Ворота Балдура» стали по-настоящему знаковой игрой для «западных» RPG. Большой мир, поделенный на хабы-локации, куча интересных квестов, захватывающий сюжет, повествующий о потомках древнего бога, механика, основанная на своде правил настольной игры Advanced Dungeons & Dragons. Но особенно хотелось бы отметить движок — Infinity Engine. Его ключевой особенностью стали партия из шести героев и возможность ставить игру на паузу, чтобы в спокойной обстановке раздать своим подчиненным приказы и прикинуть дальнейшие действия. В последствие «тактическая пауза» еще не раз использовалась Bioware в своих играх. Да и не только ими.

Infinity Engine не был трехмерным движком, он использовал изометрическую проекцию и заранее отрисованные двухмерные фоны со спрайтовыми фигурками персонажей. Сейчас для многих это выглядит несколько кособоко (камеру нельзя повернуть, к примеру), но тогда, в начале нулевых, сложно было оторвать глаза от красот, творящихся на экране. Да и сегодня многое из того, что есть в Infinity Engine не стыдно показать современному поколению. Правда, придется превозмочь устаревшие механизмы и топорную анимацию, ведь в игре на каждое действие, как и в настолке, бросают кубики, только делают это достаточно быстро и за кадром, чтобы игрокам казалось, будто всё идет в реальном времени.

К формированию партии в игре студия подошла нестандартно (для того времени): при старте вы создаёте лишь своего героя, а компаньонов ему набираете в процессе путешествия по лесам, полям, пещерам и городам. Таких «наёмных» NPC в каждой из частей Baldur’s Gate присутствует около трёх-четырёх десятков. Все разные, с разными характерами, специализациями и взглядами на те или иные ситуации и решения игрока. Многие ходили парами, и нельзя было просто взять одного, а второго выгнать. А отряд-то не резиновый, на всех мест не хватит. Впрочем, всегда можно было послать неугодного персонажа на верную смерть, а его товарища оставить при себе.

Продолжение с цифрой 2 в название и подзаголовком Shadows of Amn вышло спустя два года, осенью 2000-ого. Игре добавили внешнего лоска, больших разрешений экрана, повысили максимальный уровень у персонажей, а заклинаниям добавили OpenGl эффектов. Сюжет стартовал почти сразу после финала первой части, и мы вновь оказывались втянуты в клубок интриг и предательств, завязанных на нашем божественном происхождение. В общем, Bioware использовали формулу «тех же щей, да погуще влей», и не прогадали — Baldur’s Gate 2 сегодня известна, пожалуй, даже больше первой части.

К обеим играм выходило по одному дополнению. В Tales of the Sword Coast (дополнение к BG 1) игроки попадали на остров, где им предстояло исследовать таинственную башню, полную секретов и сокровищ. Ко второй части выходило сюжетное дополнение под названием Throne of Bhaal, в котором нам предстояло закрыть тему грызни за трон Баала, а так же оно логически завершало сюжет всей серии Baldur’s Gate.

Planescape: Torment

Но, давайте вернёмся немного назад. В декабре 1999 года из под пера геймдизайнера Криса Авеллона и студии Black Isles вышла игра Planescape: Torment, ставшая притчей во языцех из-за гигантского количества игрового текстов (что-то около шести мегабайт букв) и возможности пройти всю игру практически не участвую в сражениях, а лишь ведя беседы. Ну и глубиной сюжета, которой сегодня могут похвастаться разве что игры от Хидео Кодзима.

Приключения Безымянного (главный герой игр, а так же бессмертный парень с потерей памяти) происходили в одном из самых неоднозначных сеттингах второй редакции Dungeons & Dragons — Planescape’е и паре соседних планов-миров. Это были не стандартные фэнтезийный миры с эльфами, гномами и злыми магами, а весьма мрачные и гадкие места, где смерть и страдания являются нормой для всех его обитателей. Как и философский взгляд на многое, ведь в местных пенатах абстрактные вещи и события вполне реальны, в отличие от других фэнтези вселенных.

12d58f16

В Planescape модель формирования отряда и создания своего персонажа были в целом схожи с серией BG, разве что имя нельзя было поменять, да специализацию мы выбирали позднее, являясь по умолчанию магом. Плюс движок игры немного переделан: персонажи научились бегать, а камера выдавала куда более крупные планы, чем в Baldur’s Gate.

Еще одной особенностью Planescape было то, что игрок был куда сильнее ограничен в вопросе пополнения своего отряд свежими кадрами. За всю игру встречалось всего семь персонажей, которых можно было завербовать к себе в группу. Причем, двоих из них можно было взять в команду практически во время пролога. Неоспоримым плюсом такого решения было то, что при малом количестве играбельных персон, все они были здорово прописаны, обладали яркими характерами и биографиями. И все, как один, были тем или иным способом связаны с Безымянным. Кто-то — прошлым, кто-то — настоящим. Что являлось неотъемлемой частью сюжета, как и потерянная память героя и ещё тысяча и одна вещь, что встречались в процессе игры.

Icewind Dale

Напоследок осталось рассказать о самой младшей по значимости (но далеко не по качеству) из трех игр — Icewind Dale, первая часть которой опередила вторую Baldur’s Gate буквально на пару месяцев, выйдя в середине лета 2000‘ого. Она была основана на том же движке, но правила для нее выбрали другие — вместо Advanced Dungeons & Dragons разработчики из Black Isle выбрали просто вторую редакцию Dungeons & Dragons, которые были немного проще. Ну и добавили более высокие разрешения и красивые текстуры.

8252d7ad

Icewind Dale 2 вышла в 2002 году. Действие сюжетно переехало на тридцать лет вперед, вторую редакцию Dungeons & Dragons заменили третьей. Игра все так же использовала уже устаревший на тот момент движок от Bioware. Конечно, ему в очередной раз сделали косметическую подтяжку, добавили несколько классов и увеличили количество заклинаний для магов, но его возраст уже было никак не скрыть.

Сюжет обеих игр рассказывал историю группы «рандомных» приключенцев, которые прибывают в поисках приключений в Долину Ледяных Ветров (название игры на русском, между прочим), что находится западнее места действия обеих Baldur’s Gate — Побережья Меча.

Что примечательно, так это то, что в Icewind Dale студия Black Isle менее радикально подошли и к процессу создания команды героев. Так, игрок был вправе сформировать всю партию, как ему захочется прямо перед началом приключения. Больше не было необходимости метаться из локации в локацию, чтобы подобрать себе компанию по нраву. Хотите команду злобных друидов? Пожалуйста. Одних воров? Бога ради. Конечно, были и свои минусы — никаких тебе квестов от сопартийцев, или любовных интрижек. Впрочем, игра умела подстраиваться под партию: так, в некоторых диалогах персонажи замечали, откуда вы родом, и если вы, скажем, тёмный эльф, то злобный орк, когда будет угрожать вам, не забудет упомянуть вашу расовую принадлежность.

К первой части игры выходило пара дополнений: Heart of Winter и Heart of Winter: Trials of the Luremaster. В первом разработчики попытались скрестить игру и книжный цикл Роберта Сальваторе, взяв одного из его героев, могучего варвара Вульфгрима. А второе дополнение являлось, по сути, калькой с Tales of the Sword Coast — героев запирали в замке, полном ловушек и загадок.

К сожалению, при всех своих достоинствах Icewind Dale 2 слишком опоздала и уже не могла на равных конкурировать с другими играми, перешедшими от плоских пейзажей к трехмёрным моделям. Neverwinter Nights, Gothic 2, TES 3: Morrowind — эти игры были уже совсем из другой весовой категории.

Собственно, где-то здесь и оборвалась славная история игр на движке со словом «Бесконечность» в название, что звучит довольно иронично, если подумать. Студия Black Isles чуть меньше чем через год обанкротилась — слишком уж маленькие были продажи у всех её игр. Но ещё успела выпустить провальную во всех отношениях Lionheart: Legacy of the Crusader и отменить разработку третьей части Baldur’s Gate под неофициальным подзаголовком The Black Hound.

Но, ничто забыто, и никто не забыт. Добрые люди из студии Overhaul Games, выпустившие чуть ранее HD-ремейк культовой же MDK 2, сделали схожий финт ушами и с серией Baldur’s Gate, последовательно выпустив первую, а затем вторую часть (не без проблем, да) на ПК и планшетах. Попутно они доработали движок, внесли массу исправлений, а так же добавили нескольких персонажей и квестов в сюжет игр. И обещали приглядеться к двум другим собратьям «Ворот» по Infinity Engine, если дело будет того стоить. Ну и опять же, духовные наследники в лице Pillars of Eternity от Obsidian Entertainment и Torment: Tides of Numenera от inXile Entertainment, собравшие неприлично много денег на Kikstarter, вселяют уверенность, что изометрическая классика никогда не будет лишней в нашем мире.

Оригинал

3 (60%) 2 голосов