Партийцы
admin
Joined 4 years ago.
В сети
admin
Last active 9 hours ago.

Октябрь 2014

postheadericon Страна Амн

  • Название: Амн
  • Численность населения: 2 миллиона 963 тысячи разумных существ
  • Расовый состав: 83% людей, 17% халфлингов, 1% полуорков
  • Религи: верят в Бэйна, Чонтию, Цирика, Селуне, Суни и Вокина
  • Мировоззрения: Законопослушный Нейтральный, Законопослушный Злой, Нейтрально Добрый

Amn-Map

В Амне, самой северной из Песчаных Империй, больше всего ценится богатство. Общество Амна зиждется на торговле, и местные жители, любят выставлять напоказ своё богатство, кичась одеждой, домами и изобилием частых пиров. Бьющая в глаза роскошь является самым надёжным способом улучшить своё положение в обществе Торговой Империи, которую обычно называют Амн.

«Здесь все искренне уверены, что деньги являются фундаментом любой власти, а королевство Амн стремится подчинить себе остальных посредством торговли и экономического влияния. Власти Амна относятся к магам и использованию колдовства с предубеждением, которое легко перерастает в открытую враждебность – мудрый маг проявит максимальную осмотрительность, путешествуя по этим землям.» — Эльминстер

Страна Амн расположена на Побережье Мечей южнее города Врата Балдура. Она является одной из самых молодых наций на континенте Фаэрун. В прошлом её территория бывала под властью соседних государств Калимшан и Тетир. Теперь Амн — независимая торговая страна, которая является одной из доминирующих сил на побережье наряду с Уотердипом и Вратами Балдура.

«Ха, попросите какого-нибудь Амнийца рассказать вам о истории его королевства, и на вас будут смотреть как на полоумного. Амнийцы помешались на деньгах и благосостояние, они забыли своё прошлое, они живут только сегодняшним днём.
Единственная история которая их волнует это история их семейного древа, которое может рассказать им сколько денег было у их предков и какой они были крови. Вместо того чтобы чтить и прославлять великих героев своего не менее великого прошлого, сегодня Амнийцы прославляют всяких дельцов, счетоводов, и этих любимцев Вокин. Но не судите их строго…» — Король Тетира Хедрак III

Теневые Воры имеют свою руку во всем, а правит анонимная группа, известная лишь как Совет Шести. Божественные заклинатели уважаются, если их работа приносит Амну деньги, в то время как тайные заклинатели всячески оскорбляются и запугиваются.
Амн поддерживает большую колонию на отдаленном тропическом континенте Мазтика и получает большую прибыль от торговли с ней. Невнимание правительства к обитателям южных гор привело к плачевным последствиям: два огра-мага сколотили армию и заняли большую часть южного Амна, включая и его второй по величине портовый город. Теперь Амн пытается отвоевать обратно свою территорию, чтобы сохранить свое торговое господство и доминирование в Мазтике.

Baldurs-Gate-2-Map

Экономика Амна поддержана сильными гильдиями, управляется мощными торговыми семействами, имеющими много богатств и политического влияния. Каждый аспект торговли или ремесла охвачен гильдией.

Главные географические зоны

Заоблачные Вершины

Заоблачные Вершины (Cloud Peaks, Горы Облачного Пика) расположены на севере страны. Они известны обитающими там белым и красным драконами, с недавних пор доставившими массу неприятностей местному населению. Несмотря на это, в них добывается железо, драгоценные металлы и даже звуковые драгоценные камни. Именно в этих местах проходит официальная граница, хотя более северный Нашкель считается частью Амна. В состав региона также входят города: Амнуотер (Amnwater), Криммор (Crimmor), Перскал (Purskul) и ещё множество мелких. Две цитадели — Раштул (Rashturl) & Амнур (Amnur) защищают регион от атак огров и баатезу из Замка Драконьего Копья (Dragonspear Castle). Пара крутых скал, известных как Клыки, охраняет Торговый Путь, ведущий к странам Побережья Меча.

Озеро Эсмел

Это темно-синее озеро резко проваливается в неизведанные глубины в центральной, южной и восточной частях. Горячие минеральные источники бьют на западной отмели, делая это место популярным для отдыха и курортом для богачей. По слухам, в озере водится чудовище, но большинство считает, что причиной их появления стал Балагос Летящее Пламя, красный дракон в возрасте великого змея, известный своим гигантским размером, взрывным темпераментом и быстрым применением заклинаний.

Шилмисла

Эльфийский король этой области, также известной как Лес Теней, объявил, что больше деревья или эльфы его царства не умрут, и убивает любого, кто нарушает его порядок. Остается только одно племя эльфов, и его члены предпочитают оставаться скорее в маленьких труднодоступных лагерях, чем в больших поселениях. Лидеры племен установили незначительный контакт с правителями Тетира, который может ослабить их паранойю.

Маленькие Зубы

Этот перевал и раньше был неприятным местом — из-за обилия злых гуманоидов и великанов, но теперь это центр Ситиллисианской Империи: бывшая территория Амна, которая ныне оказалась под властью двух огров-магов. Пики — дом синего дракона Ириклатагры «Острые Клыки», который пробуждается примерно раз в столетие, и Двойных Башен Вечного Затмения, двух укреплений, посвященных церкви Цирика.

Змеиный лес

Это название произошло от черных и зеленых змей, живущих здесь. Клирики Эльдат населяют центральный лес, несмотря на изолированные укрытия чудовищных пауков, гигантских змей, бехолдеров и ликантропов. Честолюбивый зеленый дракон по имени Рингримералксот устроил логовище в северо-восточной части.

Тролльи Горы

Как следует из названия, в Тролльих Горах проживает огромное количество троллей. В этих местах происходят постоянные стычки между ними и людьми, причём тролли действуют на удивление разумно. Прочие достопримечательности: логово одного из самых опасных и могущественных красных драконов мира — Балагоса, прозванного Летящим Пламенем; богатейшие запасы драгоценных камней и металлов, тайное поселение дварфов — Кваррелшай (Quarrelshigh), занимающихся горнорудными разработками. Основными человеческими поселениями являются Кекзулла (Keczulla) и военный город Эшпурта (Eshpurta). Лес Теней (Forest of Shadows) определяет восточную границу Амна, формально не входя в него.

Огромная вертикальная скальная плита в четыре тысячи футов высотой в западной части гор вырезана похожей на дварфа. Известная как Вопящий Дварф из-за шума ветра, дующего через его ввалившиеся глаза, уши и рот, она отмечает место павшего дварфского города, ныне населенного троллями и другими монстрами.

Живущие в лесу эльфы имеют достаточно сил для отражения любого вторжения извне. Невероятно глубокое озеро Эсмел (Lake Esmel) знаменито обитающим там огромным монстром по кличке Эсмельда. Рядом с озером расположен Эсмелтаран (Esmeltaran) — довольно крупный город. По мнению многих жителей столицы, холмы Тежарн (Tejarn Hills) отделяют цивилизацию от т. н. «дикости». По холмам разбросано множество фортов, защищающих торговые пути, от всевозможных напастей и прежде всего — от орд великанов.

Там же расположена пара независимых городов. Рядом с дорогой на Тетир некогда располагался Замок Спульзиир до своего перемещения на Равенлофт.

Важные участки

Амн плотно населен, особенно по его большим рекам и вокруг Озер Эсмел и Венг. Гостиницы и таверны, обслуживающие Торговый Путь, выстраиваются по дорогам по всей их длине.

Аскатла (Метрополис, 118304 жителя)

Аскатла (Аткатла) является столицей и самым важным и влиятельным городом в Амне (седьмым по нагрузке портом на всем Фаэруне), — следовательно, здесь процветают заговоры, интриги и предательство, а преданность давно стала расхожим товаром. Власть в Амне поделена (хотя и неохотно) между официальными властями и местной воровской гильдией. Любой вид немагических товаров может быть найден здесь за соответствующую цену. Поскольку это единственный остающийся свободным порт Амна, суда с западной земли Мазтики причаливают здесь, привозя экзотические овощи, плоды, драгоценности и большое количество золота.

Athkatla

Аскатла (The City of Coin), как и Врата Балдура, расположена на берегу моря и делится на две части устьем реки. Город состоит из множества районов: Волна (Wave), Храм (Temple), Самоцвет (Gem), Торги (Trades), Река (River) в Северной части и Скипетр (Scepter), Центр (Center), Мост (Bridge), Стража (Guards), Кладбище (Graveyard) в Южной. Городской рынок по размерам вдвое больше Уотердипа. Над заливом Золотой Шпиль — храм Вокин размером с небольшой город. Население столицы колеблется в зависимости от сезона от 130000 до 400000 человек.

Город хорошо защищён мощным гарнизоном и славится тем, что в нём можно приобрести практически всё — были бы деньги. Основная торговля идёт на Торговом Рынке или Променаде Вокин (Waukееn’s Promenade) превышающем вдвое размер рынка Уотердипа.

Самыми популярными тавернами города среди приключенцев являются: таверна Митрест (The Mithrest Inn), Таверна Пять Графинов (The Five Flagons Inn), Приют Семи Китов (Den of Seven Whales в БГ2 — Den of Seven Vales, переведен как Приют Семи Печалей), Таверна Дары Моря (The Sea’s Bounty Inn), Зал Серебряного Эля (Silverale Hall), Таверна Делозара (Delosar’s Inn), Адамантиновая Кружка (The Adamantine Mug), Медная Корона (Тhe Copper Coronet).

«Магу здесь лучше не бросаться людям в глаза. Я сам путешествовал по Земле Торговцев инкогнито – непростая задача для человека столь знаменитого, как я!!!» — Воло
«Даже я бы задумался, прежде чем нарушить запрет в Амнии на несанкционированное применение заклинаний.» — Элминстер

Криммор (Метрополис, 35491 житель)

Караванная столица Амна, этот укрепленный город — пункт сбора фактически всей торговли с северными землями. Теневые Воры запрещают любое воровство в этом городе в оплату за покровительство влиятельного семейства.

Crimmor

В Кримморе много гостиниц, таверн и фестхоллов для обслуживания многочисленных караванщиков и авантюристов, идущих этим путем.

Эшпурта (большой город, 24252 жителя)

Хотя богачи Аскатлы считают этот город болотом, Эшпурта гордится свои статусом главного военного города Аскатлы. Здесь больше ремесленников и торговцев, занятых изготовлением и продажей оружия и доспехов, чем в большинстве других городов Фаэруна. Город также добывает железо на южных предгорьях Гор Троллей. В Эшпурте находится тихий храм Илматера, необычный для Амна.

Кезулла (Метрополис, 47322 жителя)

Заселенный сотни лет назад, когда золото и железо были найдены поблизости, город вошел в тяжелые времена двумя столетиями позже, когда эти шахты были выработаны, снова возродившись пятьдесят лет назад, когда были обнаружены драгоценные камни. Город размещает секретную организацию доброжелательных магов, держащих свои навыки скрытыми от всех, кроме друг друга.

Муранн (Метрополис, 43773 жителя)

Второй по значению город-порт Амна, Муранн теперь полностью в руках двух огров-магов и их фаворитов. Гильдия алхимиков города остается неповрежденной, и ее члены создают алхимические изделия и микстуры для армий Ситиллисианской Империи.
Гуманоидные армии захватили груженные золотом корабли и теперь весьма богаты, и пираты Нелантера и базирующиеся в Ташаларе Рундиины используют это место как зону безопасности в обмен на защиту его против военно-морских нападений. Церковь Селунэ неуклонно борется за исправление города, поскольку имеет здесь большой храм.

Пурскал (Метрополис, 27210 жителей)

Город зернохранилищ Пурскал — существенная остановка караванов. Орки были порабощены здесь более сотни лет назад, став крепкими рабочими, зарабатывающими свою свободу. Полуоркское население (15 % всего населения) работает как охрана караванов и наемники. Пурскалский храм Чонти остается пуст после того, как его клерики умерли от болезни два года назад.

(с) AERIE Team

postheadericon Кзар

Когда Кзара спрашивают о прошлом, его ответы чаще всего бывают бессвязными. Со стороны его желание выяснить причину нехватки железа выглядит бескорыстным, но что заставило его заняться расследованием остается загадкой. Его лепет кажется бессмысленным, однако, его способности настолько хороши, что позволяют ему быть искусным магом. Иногда, когда он бормочет себе под нос, он проговаривается, что они с Монтароном (Montaron), так зовут его спутника, служат какой-то весьма влиятельной организации, но если пристать к нему с расспросами, он приходит в такое неописуемое волнение, что не может говорить еще в течение некоторого времени. Совершенно очевидно, что он, по крайней мере частично, повредился рассудком, поэтому организация, осмелившаяся нанять такого исполнителя, должна заниматься по-настоящему темными делами.

Xzar

Кзар был сумасшедшим магом, членом Зентарим. Он был крайне неуравновешенным и периодически в самый неожиданный момент принимался нести полную ахинею. Во время кризиса с железом во Вратах Бальдура он был направлен туда с «коллегой» Монтароном.

Кзар в Baldur’s Gate I

В игре Baldur’s Gate I Кзар (вместе с Монтароном, которого он зовет «Монти»), скорее всего, окажутся среди первых NPC, встретившихся игроку. Они скрываются где-то в районе Львиной дороги (Way of the Lion), к востоку от Крепости Свечи (Candlekeep), неподалеку от места гибели Горайона (Gorion). Кзар предложит игроку исцеляющие зелья, как бы безвозмездно, а потом попытается застыдить игрока, чтобы заставить его отправиться с ним и Монти в Нашкель в качестве ответной услуги. Так же как Халид и Джахейра, парочка прибыла в эти края с целью выяснить, что происходит в шахтах Нашкеля, и почему возникла нехватка железа (причина, оказывается, в том, что кобольды Мулахея саботируют добычу руды). Но если Халид и Джахейра работают на Арфистов, Кзар и Монтарон действуют от имени Зентарим. Если эти четверо догадаются об истинном положении вещей, обе пары вступят в бой друг с другом.

Кзар

Кзар умен и безумен одновременно; с другими он, как правило, обращается с сарказмом или холодным пренебрежением, но довольно часто он разражается потоками речи, которая для посторонних звучит полнейшей чушью, а поведение его в такие моменты варьируется от паники испуганного ребенка до заявлений о том, что он съел чью-то печень «с приятным кьянти и бобами». Монтарона ему в спутники навязали вопреки желаниям их обоих, но разлучить их практически невозможно – они расстаются только в самом крайнем случае. Они следуют друг за другом: невозможно принять одного из них в группу, или изгнать из нее, не принимая (или не изгоняя) второго.

Кзар в Baldur’s Gate II

В игре Baldur’s Gate II: Shadows of Amn Кзар появляется в Аткатле, если игрок берется доставить Ренфельда (Renfeld) в местную крепость Арфистов. Он просит игрока проникнуть в ряды Арфистов с целью отыскать Монтарона, который шпионил за ними, но попал в плен. В ответ он предлагает поделиться информацией о том, где Волшебники в Рясах (Cowled Wizards) держат Имоен и Айреникуса. Прежде, чем допустить игрока в свою крепость, Арфисты попросят его сделать для них кое-что, а именно: проникнуть в дом, который, как выясняется, принадлежит Кзару, и уничтожить «монстров», которых создает там хозяин. Монстры на поверку оказываются практически обычными гоблинами, но над ними явно проводили какие-то опыты.

Вдобавок отряду игрока приходится убить двух нервных учеников Кзара. Когда игрок со своим отрядом получает доступ в крепость, он находит там птицу, которая по всей вероятности не кто иной, как Монтарон, находящийся под действием полиморфного заклятия. Однако вскоре выясняется, что игрок стал жертвой обмана. Когда Кзар снимает заклятие, оказывается, что в облике птицы скрывался Арфист, который убивает сумасшедшего мага на месте, не оставляя ему возможности рассказать, что ему известно об Имоен и Айреникусе.

Если очень постараться, то можно убить арфиста до того, как он убъет Кзара. Кзар говорит что-то в духе «о нет, они убили Монти» и исчезает бесследно.

(с) Благодарим AERIE Team

postheadericon Викония де Вир

Викония огрызается, во время расспросов о её прошлом: «не ваше это дело знать о ней такие вещи». В её голосе всё ещё чувствуется гордость, когда она говорит о Мензоберранзане, но создается такое ощущение, что там у неё ничего не осталось. Детали её прошлого туманны, но можно предположить, что её семья стала жертвой политических интриг, так любимых дроу, а сама она была изгнана или, что более вероятно, сбежала на поверхность по собственной воле.

Viconia-de-Vir

Викония была одной из жриц четвёртого дома Мензоберранзана. Но дом Де’Вир впал в немилость Паучьей королевы и был под корень уничтожен десятым домом До’Урден. Виконии судя по всему удалось спастись. Но после произошедшего она отвернулась от традиционной для дроу богини Лолс и теперь почитает Богиню Ночи Шар, и это, похоже, единственное, что ей осталось. Выглядит она угрюмой и замученной, она многое повидала и столкнулась со многим, живя среди людей на поверхности. Многие её естественные способности темного эльфа, исчезли со временем, как и её чувство долга.

Описание

+ лучший клерик и единственный дроу (имеет высокую сопротивляемость магии). Роман с основным персонажем — мужчиной.
Специальные возможности: 50% Сопротивление Магии
— злое мировоззрение. При ее присоединении партия теряет 2 пункта репутации, т.к. она дроу. Кроме того, из-за низкого показателя телосложения в ближнем бою её убивают в два счёта, однако этот недостаток компенсируется высокой ловкостью и как следствие высоким классом защиты. Для получения максимального эффекта, желательно дать ей какой-нибудь предмет, повышающий силу до 18+, что позволит использовать любые доспехи (в таком случае КБ у Виконии будет на 1-3 единицы лучше, чем у любого бойца партии). Также можно использовать пояс, увеличивающий на время телосложение до 18.

Если протагонист — доброго или нейтрального мировоззрения и имеет с ней роман, то в Throne of Bhaal мировоззрение Виконии может измениться на Нейтральное, но для этого во всех диалогах последовательно надо выбирать ответы вроде «Викония, ты хорошая; я люблю тебя такой, как ты есть; мне неприятно убийство; и т.д. и т.п.»

В Baldur’s Gate I Викония встретится вам в локации Пелдвэйл.
В Baldur’s Gate II в Правительственном районе города Аскатла, Виконию хотят сжечь на костре, ваше дело — ее спасти. Или не спасать.

Викония в Baldur’s Gate I

Викония покинула дом и оставила карьеру жрицы после того, как не смогла заставить себя принести ребенка в жертву Лолс. Вместо нее ребенка убила соперница, и безжалостное божество дроу лишило Дом Де’Вир (House DeVir) своей милости. Неисчислимые богатства, брошенные на алтарь, и жертвы из числа слуг исправить ничего не могли. Стало очевидно, что Лолс желает только одного: Виконию. Матрона Де’Вир настоятельно требовала, чтобы Викония склонилась перед богиней, особенно после того, как пошли разговоры о слабости семьи, и один из низших Домов предпринял неудачную попытку уничтожить Дом Де’Вир. Но Викония, которая уже по горло была сыта обычаями дроу, отказалась наотрез.

Почему-то она была твердо уверена, что ей удастся выжить после такого демарша. По приказу ее собственной матери Виконию схватили, чтобы принести в жертву Паучьей королеве, но ее брат Валас (Valas), могущественный волшебник, сумел спасти ее, убив разгневанную мать. За это Лолс превратила его в драйдера. Викония лишилась всех способностей клерика Лолс и вынуждена была скрыться на поверхности. Здесь она обрела новую веру, став последовательницей культа Шар. Калимшанский караван отбил Виконию у напавших на девушку орков, но его тучный владелец предпочел оставить ее у себя и использовать в качестве игрушки для удовольствий. Хитрая дроу быстро заставила нового хозяина плясать под свою дудку, и с тех пор караван шел туда, куда указывала она. Так продолжалось до тех пор, пока однажды ночью сердце калимшита, не выдержав, внезапно не остановилось. Охрана, естественно, решила, что это рабыня-дроу прикончила их хозяина.

Viconia

Протагонист встречает ее, когда она спасается бегством от наемников Пламенного кулака, и ее приходится спасать. После событий первой части БГ она купила землю в предместьях Берегоста, не потому, что собиралась ее возделывать – ей просто хотелось где-то остановиться. Живя в этих краях, она никогда не снимала капюшона, даже когда разговаривала со своим стеснительным приятелем Рораном Мидфаллоу, который жил по соседству. Когда, наконец, она решилась открыть лицо, было уже слишком поздно – Роран догадался, кто она, и уже разработал план. Вместе с сыновьями он подверг ее жестоким пыткам, прежде чем похоронить заживо. Ей удалось выбраться, она уничтожила Рорана и его сыновей, сожгла дотла их ферму и бежала в Амн. У нее было несколько неприятных столкновений по пути в Аткатлу, где ее снова узнали. На этот раз последователи Бешабы. К счастью, в Правительственном районе города она наткнулась на протагониста, который вновь спас ее.

В играх

В первой игре Виконию можно встретить в районе Пелдвэйла, где она спасается бегством от наемника Пламенного кулака, который предложит игроку помочь ему убить дроу или присоединиться к ней. Если игрок убьет наемника, Викония присоединится к нему. С ее ловкостью и мудростью, она отлично справляется с ролью пращника и клерика, который действует на второй линии атаки, если же ей дать какой-нибудь предмет, увеличивающий силу, например, Перчатки Силы огра, она может стать неплохим бойцом.

Viconia-de-Vir

Во второй игре протагонист натыкается на нее в Правительственном районе Аткатлы, где ее, привязанную к столбу, собираются сжечь последователи Бешабы. К концу разговора Викония узнает игрока и просит его о помощи. Если он согласится и развяжет ее, ему придется столкнуться с последователями Бешабы и убить их. После этого Викония предложит ему свои услуги.
Между игроком и Виконией могут начаться романтические отношения, но из всех трех возможных в игре любовных историй для игрока-мужчины, эта самая сложная.

В «Троне Баала» Викония может присоединиться к группе игрока, если она входила в нее до появления там или если игрок призовет ее из Карманного плана. Если ее роман с игроком не был закончен к финалу «Теней Амна», он будет продолжен. Кроме того, появляется возможность изменить мировоззрение Виконии на истинно-нейтральное, если игрок правильно выберет реплики во время любовных бесед с ней.

Во время стычки с Тенью в лесу Мир, если у игрока роман с Виконией, одна из теней примет форму ее брата Валаса и будет обвинять сестру в том, что она предала его.

Концовка Throne of Bhaal

Концовка Виконни зависит от того, был ли у главного героя с ней роман или не было.

При романе с протагонистом

Протагонист и Викония продолжили искать приключения и после ухода из Тетира. Он стал важной политической фигурой, а она была его преданным советником. Вскоре Викония родила ребенка протагонисту, который лишь укрепил их взаимоотношения. Рождение ребенка изменило ее, и она посвятила себя воспитанию мальчика, обучая его и путям темных эльфов, и путям народа протагониста. Она удивлялась пониманию в его глазах, но, к сожалению, не выжила, чтобы наблюдать за тем, как он растет. Викония была отравлена служителем Лолт — это были ее последние слова, которые она прошептала любимому мужу перед смертью. Протагонист вырастил своего сына в тайне, и сказания расходятся по поводу дальнейших событий. Кто-то говорит, что они предприняли крестовый поход против темных эльфов, но все соглашаются, что сын Баала никогда не забыл любви своей темнокожей жены.

При отсутствии романа

Будучи больше не с протагонистом, Викония продолжила искать культ, посвященный Шар, в городе Уотердип. Один из последователей культа предал его, что повлекло гибель невинных людей. Шар предупреждала Виконию об этом, но она ни о чем не сожалела и вновь пустилась странствовать по Королевствам. Викония была все еще грозной и продолжила предотвращать попытки Рыцарей Щита взять верх над Калимпортом, и даже работала с Дриззтом До’Урденом, чтобы спасти эльфийский город Сулданесселлар от заговора Жентарима. За этот подвиг эльфы приняли ее, и Королева Эллесим оказала величайшую честь Селдаринов — посвящение, никогда прежде не дарованное никому из ее темного народа. Викония, как говорят, поклонилась, не показывая никаких эмоций, и вскоре удалилась. Ее судьба ныне остается неизвестной.

(c) Благодарим AERIE Team за материал

postheadericon Саревок

Не читайте, если еще не прошли трилогию. Будут спойлер! Саревок Анчев (Sarevok Anchev’) — персонаж серии игр Baldur’s Gate. Он появляется во всех играх серии, однако в разных ролях.

sarevok

Саревок был главым злодеем в игре Baldur’s Gate, и появился в небольшом эпизоде в Baldur’s Gate II: Shadows of Amn прежде чем стать присоединяемым NPC в завершающей части серии, Baldur’s Gate II: Throne of Bhaal. Озвучивал Саревока Кевин Майкл Ричардсон. Кроме того, он появляется в новелизации игры Филипа Атанса (Philip Athans).

Биография Саревока

Будучи сыном погибшего Бога Убийства Баала, Саревок вместе с протагонистом и другими отпрысками Баала (Bhaalspawn) должен был быть принесен в жертву своей матерью, жрицей Баала. Горайон и Арфисты узнали об этом и предприняли штурм храма, убив мать Саревока. Зная, что они в опасности, Горайон взял Главного героя, освободил Саревока и затем покинул храм.

Sarevok

Саревок рос на улице, пока не был усыновлен как Саревок Анчев Рейлтаром Анчевом (Reiltar Anchev), лидером купеческой гильдии Железный Трон. (В игре к Саревоку и Рейлтару обращаются по фамилии Анчев или Костак. Посколько одного из наемников Рейлтара зовут Бруно Костак (Brunos Costak), можно предположить, что разработчики перепутали фамилии.). Когда Саревок был еще ребенком, Рейлтар задушил мачеху Саревока прямо на его глазах — в наказание за неверность, что оказало на ребенка значительное влияние. Под жесткой опекой Железного Трона, Саревок изучал искусство устрашения и самые жестокие методы ведения боя, дабы стать Несущим смерть, сильным воином, обладающим способностью парализовывать противника во время битвы одним лишь страхом и убивать даже самых сильных врагов одним мощнейшим ударом.

Впервые Саревок появляется в игре в самом начале, в заставке игры Baldur’s Gate I — это гигант в тяжелых доспехах, преследующий убегающего рыцаря. В конце концов Саревок ловит человека, одной рукой поднимает его за горло, затем ломает ему шею и бросает на землю (Фраза Саревока: «Я буду последним! А ты уйдешь первым…» может указывать на то, что убитый так же был сыном Баала). В первой главе игры он организует засаду на главного героя и его(её) приемного отца Горайона, и убивает его, пока ГГ с трудом пытыется спастись. На протяжении игры Саревок посылает убийц, чтобы помешать ГГ в исполнении своей цели — раскрыть завесу тайны над Саревоком. Следует заметить, что имя Саревока не фигурирует в первой половине игры, и вплоть до самого финала он явно не отождествляется с той самой «фигурой в доспехах».

Саревок

Саревок планирует с помощью насилия и политических манипуляций развязать войну между городами Baldur’s Gate и Амном,чтобы, вызвав ужасающую резню и, пролив реки крови, стать богом убийств. Игрок обнаруживает, что Саревок является его(или её) братом, и что они оба являются детьми погибшего в Смутное Время Баала. Он так же обвинил ГГ в убийстве Риелтара Анчева, который был убит доппльгангерами (либо самим игроком, полагающим, что Рейлтар — главный злодей). Саревок считал это подходящей местью за убийство своей матери. К тому моменту, когда в последней битве брат пошел на брата(ну или на сестру), Саревок уже убил многих других детей Баала, и стал одним из самых сильных детей Владыки Убийств (Баала).

После смерти от руки ГГ в первой игре, Саревок ненадолго появляется в Аду в Baldur’s Gate II: Shadows of Amn как дух, дабы испытать ГГ. Позднее,в Baldur’s Gate II: Throne of Bhaal его воскрешает ГГ или Имоен в качестве присоединяемого к партии NPC. Для воскрешения Саревоку требуется получить кусочек души одного из детей Баала. Изначально Саревок Хаотично злой, но затем его мировоззрение может быть изменено на Хаотично-Доброе через серию диалогов, что дает ему альтернативный эпилог в конце игры.

После вызволения из Ада, личные убеждения Саревока сильно меняются, в основном из-за его союза с протагонистом. Хотя он и был убит своим братом (сестрой), в диалогах у Саревока появляется уважение к ГГ. Он начинает видеть ГГ в качестве нового Владыки/ Владычицы Убийств , а себя — правой рукой нового бога. Именно это стало главной причиной, по которой Саревок остался с братом/сестрой, сильнейшим из них. Это также объясняет, почему Саревок не присоединился к другим детям Баала (Bhaalspawn), поскольку считает ГГ самым многообещающим из них.

Концовка Throne of Bhaal

В годы, прошедшие с момента его оживления протагонистом, Саревок никогда не оставался на одном месте надолго. В Бердуске он, по слухам, разгромил армию вторгшихся орков, показав такие устрашающие силу и ярость, что запуганные местные жители не знали, кого бояться больше. В Западные Врата он прибыл как завоеватель, жестоко исполняя свою волю только для того, чтобы таинственно исчезнуть несколькими месяцами позже.

Sarevok-BG

Он действовал, как человек, который не знает себя, и все рассказы сходятся в одном — что Саревок был мучавшейся душой, балансирующей между жизнью и смертью, никогда не достигая ни того, ни другого. Вскоре он исчез, говорили, что он штурмует Бездну или покончил жизнь самоубийством. На самом деле он уехал в Кара-Тур, чтобы похоронить свою единственную любовь, воина Тамоко. Он уже никогда не возвращался, хотя рассказы продолжались.

Способности

При первом своем появлении в Baldur’s Gate, Саревок являет собой тяжело бронированную фигуру семи футов ростом. Он настолько силен, что сражается одной рукой огромным двуручным мечом, и может разрубить солдата одним ударом. Кроме того, он способен выбить деревянную дверь одним ударом, как это показано во вступительном мультике.

И меч, и доспехи Саревока сильно зачарованы. Артефакты Баала, они получают значительную часть своей силы от божественной сущности Саревока. Помимо физической защиты, доспехи имеют сопротивление магии, защищая Саревока от магической энергии. Меч Саревока, известный как Меч Хаоса, несет в себе магию эпического масштаба (значительно ослабленная после смерти Саревока версия меча появляется в Baldur’s Gate II: Shadows of Amn).

Несмотря на огромную силу, Саревок не является простой машиной для убийства. Харизматичный и умный, он придумал хитрый план захвата контроля над Железным троном и городом Врата Балдура, и смог привлечь множество верных последователей, признававших в нем не просто лидера, но даже нового Бога Убийств.

Пав от руки Протагониста, Саревок потерял божественность, и те силы, которые она давала. После воскрешения в Baldur’s Gate II: Throne of Bhaal, Саревок обращает внимание, что его меч и доспехи не восстановились, и что, скорее всего, он все равно не смог бы их использовать без своей божественной силы. Его меч, однако, доступен в самом начале Baldur’s Gate II: Shadows of Amn, и, если его передать Саревоку, тот узнает свое оружие. Он скажет, что не может вернуть мечу его первоначальную силу, поскольку более не является сыном Баала, но тем не менее, несколько улучшит его (возможность такого улучшения добавляет мод Ascension).

Даже без своих дополнительных способностей, Саревок является замечательным воином (многие считают его самым сильным присоединяемым воином, в том числе сильнее Коргана и Минска). Кроме того, являясь Несущим Смерть, он способен иногда наносить мощнейшие удары.

Цитаты

  • Imoen: So… Sarevok. You’ve had an itty-bitty piece of my soul in there for quite a while now. What’s it been like?
  • Sarevok Anchev: Well, other than a slight obsession with my weight and the resurgence of a few pimples, it’s been simply grand.
  • Sarevok Anchev: Ranger, turn your rodent’s gaze another direction! I will not be scrutinised as though by some ridiculous divining rod!
  • Minsc: Boo has an uncanny judge of character, but you… you give him trouble.
  • Sarevok Anchev: I’ll give him more than that if this continues! I nearly conquered a nation! I will not be judged by a creature that stores nuts in its cheeks!
  • Jan Jansen: Hey! I resemble that remark.
  • Sarevok Anchev: Trust me, gnome, you do not want to partake in my wrath this day.
  • Minsc: Food storage aside, Boo controls himself far better than you do. Do you see him ranting about mere glances? Let’s look.
  • Sarevok Anchev: What?
  • Minsc: See? No rant. In fact, now he is snuffling about for a comfy place to sleep. Admirable restraint.
  • Sarevok Anchev: I’m still in Hell, aren’t I? This is insanity.
  • Minsc: Ah, finally a calming look comes across your face. Boo’s handiwork, no doubt? Doesn’t that feel better?
  • Sarevok Anchev: Let’s… let’s go kill something. Soon.
  • Viconia: Sarevok, may I share a whispered word with you?
  • Sarevok Anchev: Yes, drow? What is it you want?
  • Viconia: I miss the customs of my homeland, like the breaking in of new pleasure slaves. The largest and strongest were the hardest to break, but they were the most rewarding. Sarevok, I find your great size… intriguing.
  • Sarevok Anchev: Were you to break me, Viconia, you might find nothing but the chill emptiness of the grave within.
  • Viconia: That does not repulse me as you might imagine. We drow are ever eager to broaden our… experiences.
  • Sarevok Anchev: I orchestrated a war to slaughter thousands. I have felt the cold embrace of death. I have witnessed the horrors of the abyss. But you, Viconia… you scare me.
  • Viconia: Cowards everywhere I turn! If you find your courage, Sarevok, seek me out.
  • Imoen: What… what was it like to die, Sarevok? Seeing as you’ve been through the experience repeatedly I can’t help but wonder if you’ve developed some perspective on it.
  • Sarevok Anchev: Do you intend for me to believe that a weakling such as yourself has never needed to be revived by a priest? Bah! I imagine this group has gained a discount at the temple of Helm for you, dear sister.

postheadericon Minsc

Минск и его ручной боевой хомяк Бу являются культовым персонажами культовой же саги Baldur’s Gate. Минск — воин-берсерк из страны Рашемен, далёкого государства на северо-востоке Фэйруна. Собственно, рассказ о Минске не может быть полным без рассказа о Бу. Этот ручной зверь Минска, хомяк, с которым варвар время от времени (а начиная со второй части игры очень часто) разговаривает, и утверждает, что понимает ответы. По заявлению Минска, Бу — гигантский космический хомяк (реально существующая раса в мультивселенной Planescape) в миниатюре.

Minsc-and-Boo

Бу не является фамильяром, и занимает ячейку в инвентаре Минска без возможности извлечь его оттуда. Любые попытки игрока «убрать» хомяка из инвентаря жёстко пресекаются Минском. Несмотря на это, хомяк стал культовым персонажем среди поклонников игры.

Биография Minsc & Boo

Согласно сценарию игры, на побережье Мечей, где разворачиваются события всех игр серии, Минска привело дежемма (dejemma) — ритуальное путешествие, обозначающее переход к зрелости и возможность занять место в берсеркерской ложе. Частью дежемма Минска была защита молодой ведьмы из Рашемен — Динахейр (Dynaheir).

Boo

Минск присоединяется к группе игрока и может пройти с ним все игры серии. Минск и Бу являются одними из самых популярных персонажей игры. Минск — бесшабашный рубака и простак, мечтающий о приключениях. Во время любой, даже самой незначительной потасовки поднимает дикий ор (особенно полюбившие этого персонажа игроки для достижения максимального эффекта снабжали Минска говорящим мечом). Он неразлучен с ручным хомяком по имени Бу. В игре он играет полу-комическую роль, делая наивно-философские комментарии и подбадривая других персонажей. Внешне он выглядит как высокий, мускулистый человек с бритой налысо головой, покрытый шрамами и боевой раскраской.

Minsc в Baldur’s Gate (Первой Части)

В первой части игры Минск присоединяется к партии главного героя в городе Нашкеле (Амн). При этом просит освободить свою ведьму (вичаларан) Динахейр из крепости Гноллов. Если долго не идти туда, Минск может уйти или даже стать враждебным партии. После освобождения они с Динахейр присоединяются и отсоединяются парой.

Swords-not-Words

В том же Нашкеле к компании может присоединится злой маг Эдвин, который в свою очередь будет требовать от главного героя смерти Динахейр. Чью сторону принять — решать непосредственно игроку.

Minsc в Baldur’s Gate II: Shadows of Amn

Во второй части Минск присоединяется к герою уже на первых этапах игры, когда тот «помогает» выбраться из клетки, выведя Минска из себя и заставив его тем самым сломать клетку. В ходе дальнейших приключений Минск находит себе новую ведьму — ей может стать либо эльфийка Аэри, либо, в случае её отсутствия в составе команды, Налия. Если ведьма оказывается убита, Минск впадает в неистовство берсерка.

Minsc в Baldur’s Gate II: Throne of Bhaal

В дополнении «Трон Баала» Минск продолжает играть ту же роль. В эпилоге рассказывается, что после победы над коварной Амелиссан и окончания событий, описанных в трилогии, Минск собирает собственный отряд под названием «Кулак справедливости» (Justice Fist) и продолжает бороться со злом в Фэйруне.

D&D характеристика Minsc’а

  • Раса: человек
  • Пол: мужской
  • Класс: следопыт
  • Уровень: 7
  • Мировоззрение: хаотично-добрый
  • Сила: 18/93, Ловкость: 15 (16 в BG2)
  • Телосложение: 15 (16 в BG2)
  • Интеллект: 08
  • Мудрость: 06
  • Харизма: 09
  • Всего очков: 71 (73 в BG2)
  • Хитов: 69
  • THAC0: 12
  • Класс брони: базовый 08, после первой части 01
  • Скрытность: 35 %
  • Расовый враг: Вампиры
  • Число атак: 3/2
  • Репутация: (9)
  • Сопротивление магии: 0 %.
  • Двуручный меч ++
  • Булава ++
  • Длинный лук ++
  • Двуручный бой ++

Минск являлся самым сильным смертным всей серии Baldur’s Gates (18/93). Сильнее него только Саревок (18/00) из Baldur’s Gates II: Throne of Baal, но к тому времени как Саревок становится доступен в качестве компаньона, обилие повышающих силу предметов делает эту разницу незначительной.

Минск-и-Бу

Если исходить из его атрибутов, у Минска недостаточно мудрости для того, чтобы стать следопытом, а даже если бы он смог им стать, он не смог бы творить никакие заклинания, потому что для этого нужно иметь мудрость минимум 10 + уровень заклинания (поэтому правила требуют, чтобы все следопыты имели мудрость как минимум 14). В игре низкое значение его мудрости обычно объясняется полученным им ранением в голову, а его успешное функционирование в качестве полноценного следопыта — влиянием Бу, который компенсирует недалёкость Минска своими развитыми интеллектом и интуицией.

Цитаты Минска

  • Butt-kicking! For goodness! (Надерем им задницы! Во имя Добра!)
  • There is no hope of ever separating Minsc and Boo. Boo is small and evasive, and there is ever so much of Minsc to search! (Ни единого шанса разлучить Минска и Бу. Бу достаточно мал, а Минск слишком велик, чтобы на нём искать!)
  • Terrible hamster justice shall be wreaked upon you! (Ощути гнев сурового хомячьего правосудия!)
  • Evil, meet my sword! SWORD, MEET, EVIL!!!!!! (Зло, познакомься — мой меч! МЕЧ, ПОЗНАКОМЬСЯ — ЗЛО!!!)
  • Jump on my sword while you can evil, I won’t be as gentle! (Прыгай на мой меч, пока ты можешь, зло! Я не буду столь же милосерден!)
  • (при назначении лидером группы) Minsc will lead with blade and boot! Boo will take care of the details. (Минск поведёт вас мечом и сапогом! Бу позаботится о деталях.)
  • Evil ’round every corner. Careful not to step in any. (Зло здесь за каждым углом. Смотри под ноги, не вляпайся в него!)
  • (когда прячется) None shall see me, though my battlecry may give me away… (Никому не заметить меня… правда, мой боевой клич может меня выдать…)
  • (в городе) Cities always teem with evil and decay. Let’s give it a good shake and see what falls out! (Города кишат злом и гнилью. Давайте-ка встряхнем их как следует, и посмотрим, что выпадет!)
  • (впадая в берсеркерскую ярость): Fear not! I will inspire you all by charging blindly on! (Не бойтесь! Я воодушевлю вас бросаясь слепо в бой!!)
  • Go for the eyes, Boo, GO FOR THE EYES! RAAAAAAAAAAAURGH!!! (Бей по глазам, Бу, БЕЙ ПО ГЛАЗАМ! АРРРРРРР!)
  • Fool me once, shame on you; fool me twice, watch it! I’m huge! (Обманешь меня раз — позор тебе, обманешь меня дважды — смотри у меня! Я большой!)
  • Бу: Пи-пик!
  • «Ahh… We are all heroes; You and Boo and I. Hamsters and rangers everywhere, rejoice!!!» (Ахх…Мы все герои; Ты и Бу и Я. Хомяки и Рейнджеры повсюду, празднуйте!!!)
  • Минск: Boo says «WHAT?» (Бу говорит: «Чего?»)
  • Swords not words! (Мечи — не слова!)
  • (при назначении лидером группы) Magic is impressive, but now Minsc leads! Swords for everyone! (Магия впечатляет, но теперь Минск за главного! Мечей всем!)
  • (при нападении) See battle, Boo? Run Boo! Run! (Беги бу, беги!).
  • (при выборе) You point, I punch! (Ты указываешь, я бью!)

Награды

Журнал Empire поставил Минска и Бу на 11 место в списке 50 величайших персонажей компьютерных игр.

(с) Благодарим Wikipedia за материал

postheadericon Прохождение Baldur’s Gate: Tales of the Sword Coast

Гид и прохождение дополнения Tales of the Sword Coast. Напомним, что add-on добавил в игру следующие локации: Ulgoth’s Beard, Durlag’s Tower и Shandalar’s Island.

1. Ulgoth’s Beard

2. Snandalar’s Island

3. Durlag’s Tower

4. Возвращение в Ulgoth’s Beard

postheadericon Глава 2: Nashkel Mines (внутри)

Карты-Nashkel-Mines

Когда Вы войдёте в шахты, к Вам подбежит Gord и скажет, что Вы должны поговорить с Ruffie. Он находится чуть южнее. От них Вы в итоге узнаете, что в шахтах водятся демоны. В данном случае демоны означают кобольдов, так что не переживайте.

На первом этаже шахт смотреть особо нечего. Вы можете поговорить с различными шахтёрами, которые нарисуют Вам страшные картины того, что здесь происходит. В южной половине карты к Вам подойдёт шахтёр по имени Dink и попросит Вас вернуть кинжал Kylee, который находится на втором этаже. Недалеко Вас ждёт несколько кобольдов-лучников, но они не представляют проблемы. В тележках можно подобрать руду, но не стоит этого делать, так как она может испортить Ваше оружие. Переход на второй этаж находится в южных коридорах.

Когда Вы попадёте на второй этаж, к Вам с криками о демонах подбежит Beldin. Это четыре кобольда-лучника, и они мгновенно убьют его, а затем переключаться на Вас. Это всё-таки всего лишь кобольды, и Вы должны без труда их убить. Если у Вас заканчиваются стрелы, то не забудьте подобрать их с трупов этих кобольдов.

Второй этаж очень похоже на первый, разве что здесь больше кобольдов. Kylee находится в юго-западной части шахт в комнате с двумя солдатами Amnish. Вернув ему кинжал, Вы получите 200 очков опыта. У некоторых кобольдов Вы найдёте загадочную жидкость (mysterious liquid). Именно этим они пользуются, чтобы загрязнить руду. Если Вы её выпьете, то отравитесь и потеряете навсегда 2 очка жизни. Переход на третий этаж находится в длинном южном коридоре в восточной части шахты.

Третий этаж уже поинтереснее. Тут расставлены ловушки, так что будет лучше, если Вы будете вести группу вором, чтобы он их сразу находил. Если Ваш вор натолкнётся на группу врагов, то отбегайте им, убивайте командой врагов, затем выдвигайте его снова вперёд.

Рядом со входом лежит кольцо Joseph’а, подберите его, чтобы вернуть позднее его жене. На востоке и западе от входа будут коридоры с множеством кобольдов-лучников. В таких больших количествах они очень неприятны. И за них нельзя толком получить ни опыта, ни лута, так что можете со спокойной душой пропускать эти места. Просто идите на юг, пока не дойдёте до моста, проходящего над красной сияющей расщелиной. На мосту две ловушки, так что будьте наготове.

К югу от моста Вам попадутся кобольды-лучники, гули и парочка крупных пауков в помещении у южного края карты. Переход на четвёртый этаж находится в коридоре к востоку от помещения с пауками. Вы поймёте, что движетесь в правильном направлении, когда наткнётесь на кобольдов-командо с огненными стрелами. Пусть Ваши бойцы ближнего боя сразу же бегут на командо, чтобы они не могли пользоваться луками, и разбирайтесь с ними как можно быстрее. Перед переходом на четвёртый этаж есть три ловушки, так что подходите аккуратно.

На четвёртом этаже нет ловушек, так что об этом можете не волноваться, но тут есть ещё кобольды-командо с огненными стрелами. Они охраняют мост, который ведёт к круглому острову. Опять же, рвитесь на них бойцами, чтобы они не могли стрелять из луков. Затем убейте гуля на другом конце острова. Большинство острова занимает каменный купол, и Вам надо в него войти. Вход находится прямо рядом с мостом.

Внутри купола Вы встретите Mulahey, который ответственен за проблемы в шахте. Он примет Вас за приспешников Tazok’а, которые должны убить его, и, если Вы подыграете, то он скажет о письмах, которые хранятся в его сундуке. Затем он нападёт на Вас и позовёт подмогу. Подмога там ничего из себя не представляет (скелеты да кобольды), но они зайдут к Вам сзади, где стоят уязвимые волшебники. Лучшая стратегия, видимо, заключается в том, чтобы оставить сзади вашего лучшего бойца AC. Тогда подмога уткнётся в него, будет почти всегда промахиваться, а остальные члены группы могут сконцентрироваться на Mulahey, который, кстати, является волшебником. Атакуйте его заклинаниями и стрелами, тогда он не сможет сконцентрироваться и не завершит ни одного заклинания. В итоге он будет вынужден сдаться. Но он врёт, так что не верьте ему. Если Вы поверите, то он просто призовёт ещё больше кобольдов и скелетов.

Когда всё будет убито, поисследуйте ещё немного, и Вы встретите Xan’а, бедного парня, которого Mulahey держал в заточении. Он может присоединиться к Вашей группе, если Вы хотите. Он нейтральный персонаж, но предпочтительнее использоваться Minsc’а или Dynaheir’у. В комнате Mulahey можно открыть его сундук — он даже не заперт. И когда Вы подберёте его бумаги, глава подойдёт к концу.

Кто где?

Beldin: этаж 2, рядом со входом
Cory: этаж 1, западная часть
Gord: этаж 1, рядом со входом
Lesley: этаж 1, западная частьwestern side
Mulahey: этаж 4, внутри каменного купола
Ruffie: этаж 1, к югу от входа
Xan: этаж 4, внутри каменного купола

Продолжение в третьей главе и в Fire Leaf Mountains.

postheadericon Глава 2: Nashkel Mines (Снаружи)

Nashkel-Mines-Entrance

Идите на запад вдоль северного края карты. В северо-западном углу стоит старое дерево, а у сучка дерева в локации (165, 178) лежит посох мороза (wand of frost). Идите тем же путём обратно к началу. Затем обойдите шахту по часовой стрелке, пока не дойдёте до западного края карты. Идите оттуда на юг, и Вы встретите Prism’а, художника, который украл изумруды. Скажите Prism’у, что Вы не имеете ничего общего с Greywolf’ом, а затем согласитесь охранять его, пока он не закончит. Сразу же после этого покажется сам Greywolf. Попросите его подождать, пока Prism закончит работу, и тогда он нападёт на Вас. Greywolf сложный противник, но он стоит 1400 очков опыта. И у него можно будет забрать отличный меч — Varscona, длинный меч +2 с холодным уроном +1. Когда Greywolf будет повержен, поговорите с Prism’ом. Prism сам себя убьёт, и Вы сможете забрать с его трупа изумруды. Вы так же получите 1000 очков опыта и очко репутации.

Всё ещё не заходя в шахты, исследуйте оставшуюся часть карты. Вам повстречаются кобольды и волки, которые не представляют для Вас уже трудностей, а в середине восточного края карты Вы встретите охранника по имени Dandal. Он скажет Вам поговорить с Emerson’ом о шахтах. Также в середине южной части карты можно встретить Galtok’а. Он убегает от группы кобольдов, и если Вы согласитесь ему помочь, то надо будет биться сразу с 4-мя кобольдами. Galtok исчезнет, как только появятся кобольды, так что за помощь Вы ничего не получите.

Теперь отправляйтесь в шахты. Три охранника блокируют проход, и они не дадут Вам пройти, пока Вы не поговорите с Emerson’ом. Emerson находится на юго-западе от входа в шахты. Поговорите с ним, а затем с охранниками, которые блокируют вход, тогда они Вас пропустят.

Кто где?

Dandal: центр восточного края
Emerson: на юго-западе от входа в копи
Galtok: центр южного края
Prism: центр западной части